Artisanat

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Concept art de Forge en Alpha-1.[1]

L'Artisanat et la collecte sont des éléments importants de l'économie sur lesquels les joueurs auront un contrôle direct. Que vous souhaitiez bâtir une plantation tentaculaire autour de votre maison ou voyager dans les contrées sauvages à la recherche de trésors ou de ressources. Il y a de nombreux outils disponibles pour les artisans de notre monde. Peu importe comment vous collectez vos ressources, nous croyons que chaque objet qui existe dans le monde doit, d'une certaine manière, refléter son créateur. Ainsi, il y aura une versatilité extrême dans le système d'artisanat - donnant aux artisans la possibilité de créer des objets uniques qui représentent leurs forces et leurs faiblesses.[2]

L'Artisanat est une des classes artisanales dans Ashes of Creation. C'est l'élément moteur de l'économie du jeu.[3]

Tout ce que vous souhaitez créer dans le monde sera construit par les joueurs : que ce soit les navires, engins de siège, armes, armures, etc.[8]Jeffrey Bard

Il n'y aura pas de système de main d'oeuvre ou d'énergie dans Ashes of Creation.[9]

Il n'y a pas de système de main d'oeuvre ou d'énergie dans Ashes. Cependant, ça ne veut pas dire que l'artisanat ne sera pas difficile. L'artisanat est très difficile ; mais c'est parce que c'est difficile que ça sera également très gratifiant.[9]Steven Sharif

Crafting professions

Artisan mastery

Les joueurs doivent choisir un chemin dans l'arbre de compétences d'artisan pour chaque personnage.[10] Pour chaque chemin d'artisan (Collecte, Traitement et Artisanat) il y a plusieurs professions. Un personnage ne pourra suivre qu'un seul chemin entièrement.[11][12]

  • Les joueurs peuvent s'essayer à chaque profession en tant que "débutants" avant de décider quel chemin ils suivront.[13]
  • Choisir un chemin particulier dans l'arbre de compétences donne l'opportunité aux joueurs de se spécialiser dans un certain domaine. Cela crée de l'inter-dépendance entre les joueurs, améliorant l'expérience en tant qu'artisan.[14]
  • Il est possible de maîtriser chaque profession du chemin d'artisan choisi, mais cela sera une épreuve longue et laborieuse, coûteuse en ressources.[15]
    • Les joueurs ne pourront maîtriser une profession que lorsqu'ils auront achevé la maîtrise de leur chemin d'artisan.[16]
    • Après des tests, il pourrait être décidé d'utiliser une valeur fixe pour certifier la maîtrise d'une profession.[16][17]
  • La maîtrise n'est pas qu'une question de création d'item. Elle donne accès à beaucoup de choses, même des titres, accès à des items, des négociations, et des quêtes. [18]
  • Choisir une profession n'affecte pas les stats des joueurs.[19]
  • Les personnages d'un même compte (Alts) pourront avoir différentes professions.[11]

Les joueurs auront l'opportunité de tâter chaque profession à un niveau très bas celà leur donne un avant-goût de chaque profession et leur permet de savoir vers laquelle ils préfèrent s'orienter et quelle profession ils veulent maîtriser.[13]Steven Sharif

Quand on dit que vous ne pourrez pas tout maîtriser nous ne disons pas que vous ne serez pas maître au sein de votre propre arbre d'artisan, qui sont l'artisanat, la collecte et le traitement. Vous serez un maître d'un des trois, mais vous ne serez pas un maître des deux autres.[12]Steven Sharif

Recipes

L'Artisanat dans Ashes of Creation repose sur des recettes, pas sur le hasard.[20][21]

  • Dans une recette d'artisanat, il y a des cadrans (basés sur les spécialisations d'artisanat) qui sont utilisés pour personnaliser les objets fabriqués, par exemple :[22]
    • Augmenter un attribut au détriment d'un autre.[23]
    • Rendre un objet plus magique ou bien plus physique.[23]

Je pense que Star Wars Galaxies avait un excellent système d'artisanat... La collecte des ressources et le système d'artisanat étaient, je crois, dans leur ensemble, très en avance sur leur temps. C'est dans ce type de direction que nous voulons aller, où il y a des choix à faire dans le système d'artisanat et ces choix changent le résultat que vous obtenez... Ce n'est pas simplement réaliser la recette X pour obtenir l'objet Y. Vous voyez, il y a vraiment de la réflexion présente et il y a un marché à capter sur la base de ces décisions.[24]Jeffrey Bard

Obtaining recipes

Il y a de nombreuses façons d'obtenir des recettes. Nous voulons prendre l'artisanat et loger ces recettes au sein de différentes voies de progression, de sorte que tout ne soit pas cantonné à une façon de progresser.[25]Steven Sharif

Les recettes sont dénichées dans le monde, pour la plupart.[26]

Nous avons évoqué l'idée que si quelqu'un découvre une recette, il obtient un accès exclusif à cette recette pour une période donnée à l'image d'un brevet ; et ensuite, il peut céder la licence de cette recette à d'autres artisans de sorte qu'ils pourront utiliser cette recette, et finalement cette période s'achève et alors chacun peut l'utiliser, mais nous voulons récompenser les gens qui essayent, sortent dans le monde et qui trouvent quelque chose de nouveau..[26]Steven Sharif

Race or class locked crafting

Artisanat will not be race or class locked.[27]

Crafting mechanics

First look at the work-in-progress Alpha-2 crafting UI by Colby Marchi.[28]

This one is showing the base needs that we were establishing to get this system in-game and usable as soon as possible. So right now, our crafting does work in game and it's all functional and we're building out the functionality as we go to expand; and based on what we test.[28]Colby Marchi

The developers will be seeking testing feedback on the addition of a gameplay layer to crafting that determines the outcome based on the player's performance.[29]

For example, if you're creating a sword, and you are crafting that sword, you will have an interface- a gameplay layer that you will see and you will begin to hammer actually that sword into an appropriate outline. And your performance there can help influence the outcome of that craft.[29]Steven Sharif
Without getting into too much detail I will say that it's likely that you will see some inspiration surface itself in that regard.[30]Steven Sharif
  • Previously it was stated that repetitive skill-based crafting mechanics, such as mini-games, are not an intended part of the crafting experience.[30][31]
We did discuss that type of a feature where the skill of the crafter would grant a greater window of skill-based type crafting. So the higher master level you have of crafting a certain item, the greater your potential to impact the quality of that item might be... The concern obviously that we have when going into developing this type of system is that we don't want what is a fun - for lack of a better term - mini-game to be something that becomes repetitive and makes it monotonous... If when we start to flesh out the crafting system and we take a look at that interaction of melding crafting, the actual activity of making something, there is room in the design sheet for different iterations of that particular action; and we may see something come about that can be skill oriented, but that's something that's going to require a lot of testing and different iterations from a design standpoint.[31]Steven Sharif
  • Players are able to specialize in focused crafting branches.[14]

Crafting materials

Iron Weapon Mold Slot.png

Crafting materials (also known as Processed goods) are obtained in the following ways:

The rarity of crafting materials influences the quality of the crafted items.[35][36][37][38]

Q: Are crafting materials going cross tiers? For example, using higher level materials in lower level recipes, or low level materials in a higher level recipe? Is that allowed?
A: Yes.[35]Steven Sharif

It's unlikely that crafting materials to craft all pieces of equipment will be able to be sourced solely by farming open-world dungeons.[39]

It's unlikely that organized parties will be able to get all of the materials they need to craft every piece of equipment from farming open world dungeons alone.[39]Cody Peterson

Players drop materials and other items upon death, based on their applicable death penalties.[40][41][42][43]

High-level materials

Matériaux for crafting high-level items are obtained from world bosses and through the deconstruction of other high-level items.[33]

Many end level items with crafting will require mats from world bosses etc. we want those systems intertwined. However. There may be opportunities to deconstruct high level items and replace those needed materials as well. We will be testing the crafting trees in alpha and beta.[33]Steven Sharif

Crafted items

Artisanat UI. Alpha-1 capture d'écran. Crédit image: Guild:Overlord

Crafted items (also referred to as Completed items, Finished goods, or Final products) are items produced by crafter artisans using crafting stations.[44][45][46][47][5][6]

Crafted gear in the game is the best gear... One thing that I'm not a fan of is that you develop a crafting system in a game and you've spent a lot of time making this from a material and resource perspective. All the tables that you can receive, all the connectivity in the economy and how crafting is associated with the game; and then you undermine the crafting entirely by presenting a separate route of gear acquisition that is on-par with the crafting efforts. So here you have these people who are acquiring all of the resources getting, all the recipes, leveling up their professions and then everything they make is less or equal to anything you could just have chosen the easier path of and gone down the questing and received the best gear. So what we do focus on is that crafters make the best shit. Excuse me, the best things.[47]Steven Sharif
That plays into our crafting system in and of itself. The idea is for those stats to be variables that can be dictated based on the mastery level of the particular crafter; and the higher they become a master of those professions, whether it be for armor or for weapons or for accessories, they're going to have some agency and put their mark on essentially what items they're introducing into the economy.[56]Steven Sharif
We believe that every item that exists in the world should in some way reflect its creator. As such, there will be extreme versatility in our crafting system – giving crafters the ability to create unique items that represent their strengths and weaknesses.[2]

Skills and stats on gear

Crafters will be able to assign different skills/abilities and stats on gear.[53][54]

Crafters will be able to 'rejigger' stat blocks; and there will be a couple of other ways to move things around to create both the look and the stat block that you're looking for. It's not always going to be easy. There will be a lot of challenges involved with that. But the goal is to give you guys the option to customize your gear the way you want them to be.[53]Jeffrey Bard
info-orange.pngCette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Il sera mis à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.

Gear is broken down into Core Stats and Additional Stats.[62]

Item creation suite

An "item creation suite" that allows crafters to create unique appearances for items has been discussed as a future possibility.[63]

Reliques

Concept art du Reliquaire .[64]

Chaque Cité possède ce qu'on appelle un reliquaire et ce reliquaire fera apparaître des objets uniques dont les citoyens pourront tirer avantage en fonction des performances, progression et hauts faits que ces citoyens ont accompli à travers le monde. Donc si vos citoyens ont participé à la chute d'un boss d'extérieur ou ont complété un donjon en un temps record ou encore ont fabriqué un objet légendaire ou peu importe : tous ces différents types de chemin de progressions pour les cités pourront contribuer à la création d'une relique qui existera à l'intérieur du reliquaire.[65]Steven Sharif

Relique de nœud.[66] Ceci est une relique protectrice qui peut prévenir une attaque. Une fois volée, cela permettra d'assiéger la Métropole.[67]

Les Reliques sont une forme de Succès pour un nœud qui se déverrouillent dans le temps. Elles permettent aux citoyens de nœuds de fabriquer certains Articles Légendaires et de progresser à l'intérieur de certaines Quêtes légendaires.[68]

  • Les Reliques sont placées dans un Reliquaire à l'intérieur d'un nœud .[65]
  • Un accès limité aux reliques contenues dans un reliquaire de nœud est accordé aux attaquants inscrits après qu'ils ont détruit avec succès ce nœud lors d'un Sièges de Nœuds.[65]

Artisan supply chain

AshesOfCreation Screenshot 009.jpg

Les artisans dans Ashes of Creation doivent choisir une voie dans leur arbre de compétences d'artisanat. Cette interdépendance crée une chaîne d'approvisionnement allant des matières premières jusqu'au produit fini.[69][23] Chaque étape de la chaîne peut nécessiter des caravanes pour transporter les marchandises d'un artisan à l'autre.[14]

  1. Obtenir les matières premières :[70]
  2. Raffiner les matières premières grâce au métier de Traitement.[23]
  3. Fabriquer le produit fini en utilisant sa recette de fabrication.

En tant qu'artisan, vous allez vouloir savoir où certaines recettes peuvent être complétées ; quels nœuds ont la capacité de créer ce pour quoi vous avez transformé les ressources que vous avez récoltées ; et ensuite, vous allez vouloir planifier votre itinéraire afin d'y acheminer les marchandises ou faire en sorte de vous trouver dans une zone où vous pouvez à la fois collecter et fabriquer. Donc il y aura beaucoup de planification qui sera nécessaire.[72]Steven Sharif

Collecte

Collecte en version de démonstration de l'Alpha-1.[74]

La collecte est l'une des classes artisanales dans Ashes of Creation.[75][76]

Certain low level gatherables will have a tiered progression into higher level crafting. So for example if I'm gathering... leaves of the blue petal flower to craft a pigment that's going to be used in the development of a tunic that I can wear at level one, then I may need to collect those in order to craft the pigments to craft a greater pigment that might be present in the in the crafting of a higher level item. So it's going to be a tiered progression so that materials have relevancy throughout the different levels of of crafting; and that's important from an economic stability standpoint. You need to have layered demand from a supply standpoint so that players who are interested in collecting and gathering those materials still are relevant when the later level items are crafted.[78]Steven Sharif

Traitement

Traitement is one of the artisan classes in Ashes of Creation.[32]

  • The bulk of the time spent in the artisan system resides in the processing branch. The processing time varies based on the quality of the crafting materials.[81]
The intent is that there are also public spaces where animal husbandry and farming can be utilized... Those systems provide opportunities for players who might be more solo-oriented, aren't a part of a family, don't think they'll be able to acquire a freehold, but still want to participate with those particular particular types of professions. But they may not do it at a mastery level as a result; but they'll still have access to lower-tier versions of that so that they can progress through that particular profession up to a degree.[87]Steven Sharif

Upgrading items

Il existe deux types d'enchantements pour les objets : Verticale et horizontal.[88]

En ce qui concerne les choses sur-enchantées, ce que nous allons faire est probablement d'avoir une sécurité - et c'est évidemment quelque chose qu'il faut tester - mais nous allons avoir une période d'enchantement de sécurité vous savez, comme dans Lineage 2, je pense que vous pourriez enchanter à plus quatre ou quelque chose comme ça. Et donc nous allons avoir un système similaire où vous pouvez enchanter en toute sécurité, puis lorsque vous commencez à prendre des risques, ce pourcentage d'endommager potentiellement votre objet soit via le système d'usure, soit en le désactivant complètement via le système de destruction sera un risque présent.[89]Steven Sharif

  • Les enchantements horizontaux sont plus situationnels. Par exemple : J'aimerais que mon épée fasse des dégâts de force au lieu de dégâts sacrés car les monstres que j'ai tendance à combattre sont incorporels.[88]
    • Cela ne rend pas l'objet plus puissant, mais plutôt plus applicable à différentes situations, et moins à d'autres.[88]
    • Ce type d'enchantement ne prend aucun risque, juste du temps et des efforts.[88]

Les services d'enchantements sont vendus dans les étals de joueurs.[90]

L'enchantement n'augmente pas le niveau requis des objets.[91]

Vous ne poussez pas vraiment l'exigence de niveau d'un élément particulier ou l'identité de cet élément. Vous pouvez l'améliorer, vous pouvez y ajouter des enchantements, mais c'est toujours l'objet qu'il est.[91]Steven Sharif

Repairing items

Blacksmithing concept art.[92]

For example: if you have an iron sword and then the sword gets damaged from use, you have to use more iron to repair it; and what that does is... make sure that there's significant sinks in the game for base materials so that you are creating a scarcity and demand that's present on the creation of higher goods as well as supplying the necessary decay components for the world.[93]Steven Sharif

Item repair will cost crafting materials.[94][93][95]

There will be ways to repair destructible structures (such as walls and gates) and also repair (or re-craft) siege weapons that were damaged during sieges.[101]

  • This is a long term design goal that was not present during Alpha-1.[101]
There's a lot of ancillary activities that can be had during sieges... It's obviously strategy and tactics and raid-versus-raid components, but also you want to have individual contributions where players can do things during the siege to aid in the greater effort so to speak; and it doesn't require you having 50 people by your side to effectuate that influence over something. So repairs are great ways to do that. Repairs for walls, repairs for gates, being able to spawn and essentially craft the designs for specific types of siege weapons to provide those to the team.[101]Steven Sharif

Escrow system

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.
We're going to have a UI... you're gonna put the resources in or they're gonna put the resources in. It'll be like an escrow system and then once [the job] is complete you'll get the item they'll get the money.[102]

Caravan components

Caravan components and caravan stats UI in the Alpha-2 caravan master UI.[103]

Caravans have these items within them called components; and those act like the gear on the caravan. So they can modify their stats, grant them passive and even active abilities. So you can- if you upgrade your components, you can get powerful caravans.[103]John Collins

Caravan components and caravan skins both affect a caravan's appearance.[103]

Caravans will take on different appearances based on upgrades and any skins applied to them![104]

Caravanes are constructed from components at caravan master PNJs in caravansary service buildings within Village (organiser 3) nodes or higher.[103][105][106][107]

  • Caravan components modify caravan stats and grant passive and active abilities to the caravan. Higher tier components will increase a caravan's power and capabilities.[103]
    • There is a tradeoff between certain caravan stats and benefits provided by caravan components.[108][109]
If you're a solo player and you don't intend on transiting a lot of materials at once, you may not need the large cargo capacity, but instead you want the faster speed because you intend to outrun any potential adversaries that you might face on the roads. That is a viable strategic option for you when constructing your caravan. In addition, you saw that there are a number of different abilities that caravans can be equipped with based on the loadout of the components that you have for your caravan that is also going to influence how you interact with PvP and potential adversaries.[108]Steven Sharif
  • If components are missing, default versions with lowest stat values will be applied to the caravan.[105][106][107]
In order to construct caravan at the caravansary, you go to caravansary and you say hey I've got all these components and I want to construct a caravan; and the caravansary will accept the components that you have: It will use those components. If you don't have components for certain parts of the caravan it will give you default versions, which will be lowest stat value that that caravan can then have.[105]Steven Sharif
  • Caravan components can be individually destroyed by directional attacks against the caravan. All components are destroyed if the caravan is destroyed.[111]
  • Caravan components can affect the proximity radius for the notification of nearby players of caravan PvP events.[108]

Ship building

Navale concept art.[112]

Ships are going to also have classes. Those classes are going to dictate the type of of attachments that can be applied and in what quantity. A military vessel type may have more capacity for weapon based attachments. A transport ship might have more capacity for defensive based attachments. And then you'll have more versatile ships that can share across those types. So in that sense you are constructing a componentized ship for the types of activities you intend to do: Are you a raider? Are you a mover of goods? Are you an adventurer? These types of things are going to inform your decision of what the attachments you're going to have in those three categories.[113]Steven Sharif

Ship building can be carried out by any player in possession of the right components, recipes, and an advanced enough node, coastal or not, with a harbor.[114][115][116][117]

  • Ships will likely not have closed spaces or internal compartments such as Captain's quarters.[127]
We are trying to stay away from internal compartments within the ships because that presents a whole different type of user interface and flow that can be a bit cumbersome and problematic, especially in combat and in closed spaces. So we're trying to stay away from that under deck aspect and keep things all on deck for better readability on the player side.[128]Steven Sharif

Backpacks

Un sac à dos est un objet fabriqué par un artisan qui fournit de l'espace d'inventaire personnel.[130]

  • Plus haut est le niveau du sac à dos, plus grand est l'espace d'inventaire.[130]
  • Différents types de sacs à dos répondent aux besoins de différentes activités.[130]

In order to roleplay you need to be able to represent what your character is doing in that world and part of what animation is doing is creating these sockets on the let's say the belt or the backpack that can plug in certain types of props or items that are created by the character team.[129]Steven Sharif

Artwork

Guides de la communauté

Voir également

Les références

  1. Direct, 2018-08-17 (15:14).
  2. 2.0 2.1 About Ashes of Creation.
  3. CraftingImportance.png
  4. 4.0 4.1 Entrevue, 2020-03-27 (9:00).
  5. 5.0 5.1 Direct, 2020-01-30 (1:38:26).
  6. 6.0 6.1 Direct, 2017-05-12 (1:00:18).
  7. Entrevue, 2020-07-19 (6:38).
  8. Direct, 2017-05-24 (17:08).
  9. 9.0 9.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:31:39).
  10. artisan skill tree.png
  11. 11.0 11.1 Direct, 2017-05-24 (32:07).
  12. 12.0 12.1 Direct, 2019-07-26 (1:09:46).
  13. 13.0 13.1 Entrevue, 2020-03-27 (5:25).
  14. 14.0 14.1 14.2 Direct, 2017-05-10 (6:12).
  15. artisan mastery1.png
  16. 16.0 16.1 artisan mastery5.png
  17. artisan mastery3.png
  18. artisan mastery4.png
  19. Direct, 2017-07-18 (37:25).
  20. 20.0 20.1 Direct, 2017-05-05 (20:41).
  21. 21.0 21.1 Rng crafting.jpg
  22. Direct, 2017-05-26 (5:25).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Direct, 2017-05-10 (8:22).
  24. Direct, 2018-06-04 (35:11).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 25.6 25.7 25.8 Direct, 2018-04-8 (PM) (28:38).
  26. 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 Direct, 2017-05-26 (26:00).
  27. Direct, 2017-07-28 (22:36).
  28. 28.0 28.1 Direct, 2023-02-24 (39:43).
  29. 29.0 29.1 Direct, 2022-10-14 (35:22).
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  34. Direct, 2021-07-30 (1:16:05).
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  47. 47.0 47.1 47.2 Direct, 2022-06-30 (1:18:55).
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  49. Entrevue, 2023-09-10 (47:13).
  50. February 8, 2019 - Questions and Answers.
  51. craftedbossloot.png
  52. 52.0 52.1 Direct, 2017-05-10 (14:45).
  53. 53.0 53.1 53.2 53.3 53.4 53.5 53.6 53.7 Direct, 2020-11-30 (1:05:22).
  54. 54.0 54.1 Podcast, 2018-08-04 (59:58).
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  56. 56.0 56.1 56.2 Direct, 2020-12-22 (1:15:01).
  57. Direct, 2023-11-30 (1:40:11).
  58. Direct, 2017-05-24 (24:19).
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  61. Podcast, 2021-09-29 (52:58).
  62. Direct, 2020-08-28 (1:14:54).
  63. Direct, 2017-05-24 (24:20).
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  65. 65.0 65.1 65.2 Entrevue, 2020-07-18 (56:11).
  66. Direct, 2017-05-10 (28:09).
  67. Direct, 2017-05-12 (49:50).
  68. Direct, 2018-02-09 (29:26).
  69. Entrevue, 2020-07-20 (20:17).
  70. Direct, 2017-05-08 (20:41).
  71. Direct, 2017-07-18 (38:30).
  72. Entrevue, 2018-05-11 (24:18).
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  74. Direct, 2020-03-28 (48:31).
  75. 75.0 75.1 75.2 Direct, 2017-09-03 (10:48).
  76. artisan classes.png
  77. Entrevue, 2018-05-11 (38:25).
  78. 78.0 78.1 Podcast, 2018-05-11 (1:00:07).
  79. Direct, 2023-06-30 (33:26).
  80. 80.0 80.1 Development Update with Freehold Preview.
  81. Podcast, 2021-04-11 (40:20).
  82. 82.0 82.1 Vidéo, 2023-11-30 (49:24).
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