Différences entre les versions de « Combat revamp »
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Version du 30 juin 2022 à 20:11
Un remaniement du système de combat sera déployé durant et après le test de l'Alpha 1 basé sur les commentaires des joueurs.[2][3][4]
- L'objectif est de donner plus d'impact au joueur et de tendre vers un flux de combat plus fluide avec une plus grande mobilité lors de l'utilisation de capacités.[5][6]
- Le système de combat hybride actuel va être conservé après le remaniement.[5]
- Ce remaniement ne représentera pas la forme finale du combat, mais définira la direction générale que le combat prendra.[7]
- Le remaniement emploiera la méthode itérative et sera déployée auprès des testeurs sous différentes phases.[6]
Le remaniement du système de combat comprendra les animations de corps séparés, où le corps supérieure du personnage peut être verrouillé par l'animation des attaques de l'arme pendant que le corps inférieur est libre de continuer de se déplacer.[1][8][9]
Vous serez capable d'avancer tout en frappant avec votre arme; et cela vous permettra d'avoir un contrôle total sur votre arme lors des attaques de mêlées.[1] – Steven Sharif
- Les tests de l'Alpha-1 sont initialement axés sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage du combat.[9]
- Q: Au vu des récents retours, vers quelle direction tendez-vous concernant la séparation du corps contre l'immobilisation du mouvement ?
- R: Nous nous dirigeons vers la séparation du corps.[10] – Steven Sharif
Hybrid combat
Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[12][13]
- Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[14][5][11][15]
- Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[12][11][15][16]
- Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[17]
- Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[17] – Steven Sharif
- Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[12][11]
- Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[14][12]
- Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[14] – Steven Sharif
- Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[12]
- Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[11]
- La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[18]
- A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[19]
- Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[11][15] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[14][16]
- Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[11]
- Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[20]
Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[12][21]
- Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[14][21][22]
- Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[22]
- Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[23]
La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[22] – Steven Sharif
Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[24]
- Dégâts.[24]
- Temps de charge.[24]
- Effets de CC (contrôles de foules).[24]
- Temps de recharge.[25]
- Consommation d’énergie.[25]
- Coût d'utilisation.[25]
- La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[26]
Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[24] – Steven Sharif
À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[25]
- Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[25][22]
- Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[25]
Alpha-1 combat
Hybrid combat was tested in Alpha-1.[12][21]
- A toggle button (default Z, but can be re-bound to another key) allows the player to switch between action and tab targeted combat modes.[14][5][11][15]
- The action mode utilizes a targeting reticle and is very close to a third-person action game.[12][11][15][16]
- The player does not have to be in reticle mode to use an action combat ability.[17]
- If you use an action combat ability that's going to be directional focused, you do not have to be in reticle mode to use that. It will fire where that reticle would be. So if you play by feel and you're in tab target camera mode, you can still utilize your action-oriented skills and abilities.[17] – Steven Sharif
- The reticle will highlight/change color (to red) to indicate if the current target is able to be hit with the currently prepared skill.[12][11]
- Action combat abilities will not have a lock-on feature but pressing Q while in action mode will lock on to the current target to enable the use of tab-oriented skills in action mode.[14][12]
- Action combat abilities will not have a lock-on feature so to speak. Some of those are going to be skill shot only. However because you can have a mix and match of tab abilities that require a target, you will be able to target lock in action mode as well. Right now that's delegated to the Q key as default, but you can obviously set that up you could put it on your left mouse button, or you could put it wherever you want; and when your reticle hovers over a target, it rapidly swaps your target ability and when you press your target lock it will then lock that target; and if you have tab-oriented skills, you can use your tab oriented skills and they will be used against that target.[14] – Steven Sharif
- The tab mode (MMO mode) facilitates tab targeted combat.[11][15] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[14][16]
- Pressing left-click in tab mode will attack the target (with the currently selected weapon).[11]
- There will be a "target of target" capability on the user interface.[20]
Mobilité
- The revamped combat system features split-body animations, where the character's upper body can be locked by weapon attack animations while the lower body is free to continue moving.[27][28][1][8][9]
- A lot of abilities you have the capability of moving while casting. It's going to decrease your movement speed significantly or depending on the type of ability. We do reserve the cost- and that's really what it is when you tie ability usage to mobility- we do reserve the cost of requiring the character to remain stationary on some big effect type abilities.[27] – Steven Sharif
- Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[27][29]
- Movement speed can decrease significantly depending on the type of ability.[27]
- Weapon weight can also affect mobility.[28]
- Compétences with the greatest power may require the caster to remain stationary while channeling them. This is a risk vs. reward mechanic.[27][29][30][31]
- Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[29] – Steven Sharif
- Unreal Engine 5 has enabled improved forms of locomotion, such as crouching, tilting and mantling.[32][33]
- There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[37] – Steven Sharif
- Melee archetypes will offer various mobility and CC counters against ranged archetypes, such as the Ranger.[38][39]
- If we're talking about Fighter, they're going to have a lot of heavy gap closers. They can probably be a little bit more liberal in the use of their gap closers because they have so many of them, versus let's say a Ranger that needs to choose when to use their escape abilities, because they have fewer of them. The same would be true for a melee character like a rogue. Their approach vector is going to be more stealth-driven than it would be perhaps let's say from a gap-closer perspective.[38] – Steven Sharif
- Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
- A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[39] – Steven Sharif
Skill | Icon | Base skill |
---|---|---|
Air Strike | Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[40] The root effect is nature based.[41] | |
Blink | Instantly teleport a set distance in the direction you are moving.[42][43] | |
Call of the Wild | Remove all movement impairing effects and increase movement speed by 20% for 8 seconds. Snares and Roots effects applied to the caster are ignored.[44] | |
Caravan Trail Speed Bonus | Minor speed boost for travelling on a simple trail.[45] | |
Rush | Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[46] | |
Speed Boost | Gives the caravan a temporary speed boost.[47] | |
Wings of Salvation | Sprout phoenix-like wings and leap to target ally, then grant a small amount of temporary health to that target on arrival.[48][49] An ally is defined as any non-combatant player or non-mob NPC.[50] |
Esquiver
Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[52][53][54]
- The developers are considering the inclusion of dodging in a subset of universal skills that apply to all classes.[55]
- Dodging will not use I-frames (invincibility frames), but it may affect accuracy and mitigation stats when used.[52]
- Previously it was stated that hybrid combat will likely have true evasion skills relating to action-oriented combat and also have I-frames that apply to tab targeting.[54]
- So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[53] – Steven Sharif
Blocage actif
Le bouclier Paladin's Might dans Ashes of Creation Apocalypse posséde sa propre hitbox et point de vie (PV). Il peut bloquer les projectiles.[58]
- Les développeurs n'ont pas encore décidé si le blocage actif sera intégré dans le MMO. Ils se dirigent pour le moment vers un système plus traditionnel basé sur la mitigation de dégâts à l'aide de buff mais tout en considérant l’interaction entre le positionnement du blocage avec un blocage passif provenant du système de stat en cascande
Dans APOC quand nous avions la posture active du bouclier- cela était un blocage actif du bouclier basé sur un système de combat d'action; et quand nous avons collecté les données du concept sur son efficacité et sa précision durant son utilisation par les joueurs, nous avons remarquées que cela n'était pas très élevés; et c'est préoccupant au moins quant à la mise en place d'un blocage par bouclier exclusivement actif par opposition à l'activation d'un buff qui donne un pourcentage de blocage universel aux dommages reçues- et en lien avec les stats- c'est vraiment quelque chose sur laquelle on tente d'intégrer dans le système de combat hybride[59] – Steven Sharif
C'est quelque chose dont nous réfléchissons de manière récurrente et que nous testons activement dans notre système hybride et vous nous connaissez quand il s'agit de quelque chose que nous prenons en considération. Bien sûr nous voulons une partie action qui puisse interagir avec le système de stat par cascade; et vous savez que ça sonne comme un oxymore d'un point de vue action et ciblé, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Il peut y avoir une partie action- par exemple si vous utilisez votre posture de bouclier et que vous interceptez correctement un projectile ou une compétence provenant d'un arc frontal, vous allez mitiger 80% des dégâts ou appliquer 80% de la défense physique du bouclier; et s'il provient d'une zone en dehors de cet arc frontal vous allez avoir un bonus moins élevé; et c'est essentiellement ce qui se passerait si l'on prenait en compte par exemple la valeur de la défense physique de votre bouclier, vous l'appliquez comme un facteur de mitigation des dégâts reçus, mais en plus vous ajoutez les stats en cascade à ce système responsable de la mitigation des dégâts du bouclier ou du taux de blocage; et peut-être vous savez que la compétence principal indique 80% de mitigation des dégâts provenant d'un arc frontal qui peut atteindre 87% grâce à vos stats essentiellement; et si cela n'est pas dans cet arc frontal, alors il s'abaissera à une valeur de 50% d'efficacité- voire 40% ou quelque chose comme ça. Donc ça vous donne une idée de qu'est ce qui est utilisé pour déterminer ces compétences et comment ils intéragissent d'un point de vue action.[59] – Steven Sharif
Vidéos
- 2022-06-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Melee Weapon Attack Update
- 2022-09-30 Video - Ashes of Creation Alpha Two Basic Ranged Weapon Attack Update
Voir également
Les références
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 Direct, 2021-07-30 (31:22).
- ↑ Direct, 2021-05-28 (1:14:50).
- ↑
- ↑ 4.0 4.1 Vidéo, 2021-02-26 (6:17).
- ↑ 5.0 5.1 5.2 5.3
- ↑ 6.0 6.1 6.2 6.3 Direct, 2021-02-26 (27:41).
- ↑ Entrevue, 2021-02-07 (49:18).
- ↑ 8.0 8.1 Entrevue, 2021-06-13 (4:12).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 Direct, 2021-05-28 (1:13:05).
- ↑ Direct, 2021-08-27 (1:15:39).
- ↑ 11.00 11.01 11.02 11.03 11.04 11.05 11.06 11.07 11.08 11.09 11.10 11.11 11.12 11.13 Direct, 2020-08-28 (1:15:39).
- ↑ 12.00 12.01 12.02 12.03 12.04 12.05 12.06 12.07 12.08 12.09 12.10 12.11 12.12 Direct, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ Direct, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 14.5 14.6 14.7 14.8 Direct, 2021-06-25 (27:43).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 15.5 Direct, 2020-04-30 (1:09:51).
- ↑ 16.0 16.1 16.2 16.3 Entrevue, 2019-04-15 (38:03).
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- ↑ Direct, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Direct, 2021-06-25 (26:11).
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- ↑ Direct, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 24.4 Podcast, 2018-08-04 (1:07:59).
- ↑ 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 Podcast, 2018-08-04 (1:11:05).
- ↑
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 Direct, 2023-07-28 (1:02:23).
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- ↑ Direct, 2020-04-30 (1:17:13).
- ↑ Direct, 2017-05-08 (43:30).
- ↑ Direct, 2021-12-23 (55:32).
- ↑ Vidéo, 2021-12-23 (23:53).
- ↑ 34.0 34.1 Direct, 2022-10-14 (48:45).
- ↑ 35.0 35.1
- ↑ Direct, 2020-06-26 (1:30:40).
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- ↑ 38.0 38.1 Direct, 2023-12-19 (1:16:19).
- ↑ 39.0 39.1 Direct, 2022-09-30 (51:28).
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- ↑ Vidéo, 2022-09-30 (15:28).
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- ↑ Vidéo, 2023-04-28 (4:40).
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- ↑ Vidéo, 2023-07-28 (24:03).
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- ↑ Vidéo, 2023-07-28 (24:16).
- ↑ 51.0 51.1 51.2 Direct, 2020-08-28 (1:19:24).
- ↑ 52.0 52.1 Direct, 2023-01-27 (1:06:02).
- ↑ 53.0 53.1 Direct, 2022-06-30 (51:17).
- ↑ 54.0 54.1 Direct, 2020-01-30 (1:34:12).
- ↑ Direct, 2021-11-19 (50:38).
- ↑ Direct, 2020-06-26 (1:24:06).
- ↑ Direct, 2022-12-02 (1:05:08).
- ↑
- ↑ 59.0 59.1 Direct, 2020-06-26 (1:19:50).