Combat

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Combat JcE lors de l'avant-première de l'Alpha-1[2]

Le combat est le système le plus palpable du jeu. C'est la chose que vous allez expérimenter le plus souvent; et en dehors du système et des mécanismes qui vont être présentes dans l'entièreté des fonctionnalités de base du gameplay, le combat doit d'être réactif. Il ne doit pas donner un effet flottant. Il doit être ressenti comme mobile. Il faut que ce soit fluide. Il se doit de donner un sentiment de satisfaction. Le son, les effets, les animations, les types de compétences et toutes ces choses : tout cela est vraiment notre objectif pour affiner notre approche sur le combat dans Ashes of Creation.[3]Steven Sharif

Le combat dans Ashes of Creation se concentre sur la stratégie et la tactique.[4]

  • Il s'agit du système le plus palpable du jeu. Il se doit d'être ressenti comme réactif, mobile et fluide. Il se doit de donner un sentiment de satisfaction. [3]

Nous voulons que le combat soit engageant, amusant... Actuellement nous avons débuté le sprint vers la première phase de déploiement de l'Alpha-1, donc nous nous penchons vraiment sur l'aspect action du combat et nous développons des systèmes en ce sens. La raison pour laquelle nous faisons cela c'est parce que le tab-targeting (système de ciblage automatisé par la touche tab) est depuis très longtemps un élément de base aux MMORPG, même si maintenant il y a un grand intérêt pour l'action dans les MMORPG et qu'il y a eu des titres à succès orientés vers l'action, comme TERA et BDO. Nous voulons vraiment nous plonger pleinement dans ce développement pour comprendre davantage comment fusionner le tab-targeting et l'action-combat dans un même jeu, car ce sont deux styles de jeu très différents.[5]Steven Sharif

Un remaniment du système de combat sera déployé durant et après le test de l'Alpha-1.[6][7]

  • Les tests de l'Alpha-1 sont initialement axés sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage du combat.[8].

Remaniement du système de combat

Aperçu du combat avec une arme de mêlée et la séparation du corps lors de l'Alpha 1 [9]

Je peux me déplacer tout en cognant ce gars. Je peux reculer puis continuer à l'attaquer. J'ai un contrôle total sur mon personnage lorsque j'attaque.[9]Steven Sharif

Un remaniement du système de combat sera déployé durant et après le test de l'Alpha 1 basé sur les commentaires des joueurs.[10][6][7]

  • L'objectif est de donner plus d'impact au joueur et de tendre vers un flux de combat plus fluide avec une plus grande mobilité lors de l'utilisation de capacités.[11][12]
  • Le système de combat hybride actuel va être conservé après le remaniement.[11]
  • Ce remaniement ne représentera pas la forme finale du combat, mais définira la direction générale que le combat prendra.[13]
  • Le remaniement emploiera la méthode itérative et sera déployée auprès des testeurs sous différentes phases.[12]

Le remaniement du système de combat comprendra les animations de corps séparés, où le corps supérieure du personnage peut être verrouillé par l'animation des attaques de l'arme pendant que le corps inférieur est libre de continuer de se déplacer.[9][14][8]

Vous serez capable d'avancer tout en frappant avec votre arme; et cela vous permettra d'avoir un contrôle total sur votre arme lors des attaques de mêlées.[9]Steven Sharif

  • Les tests de l'Alpha-1 sont initialement axés sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage du combat.[8]
Q: Au vu des récents retours, vers quelle direction tendez-vous concernant la séparation du corps contre l'immobilisation du mouvement ?
R: Nous nous dirigeons vers la séparation du corps.[15]Steven Sharif

Ciblage lors du combat

Démo de combat hybride en Alpha-1.[16]

Vous remarquerez que lorsque j'entre en mode action, j'ai un réticule et lorsqu’il survole une cible ennemie, il deviendra rouge, disant en gros "Hey on sait que tu as une cible valide" que vous pouvez voir; et quand vous pressez 'Q' vous pouvez verrouiller cette cible. Vous pouvez aussi maintenir tab pour alterner entre les cibles. Ceci est un aspect important du combat que nous essayons d'incorporer, qui est une mélange de ciblage et d'action, pour que vous ayez toujours des éléments d'actions tout en vous permettant d'utiliser des compétences à ciblage.[17]Steven Sharif

Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[17][18]

  • Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[19][11][16][20]
  • Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[17][16][20][21]
    • Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[22]
    Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[22]Steven Sharif
    • Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[17][16]
    • Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[19][17]
    Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[19]Steven Sharif
    • Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[17]
    • Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[16]
    • La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[23]
    • A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[24]
  • Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[16][20] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[19][21]
    • Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[16]
    • Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[25]

Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[17][26]

  • Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[19][26][27]
    • Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[27]
    • Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[28]

La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[27]Steven Sharif

Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[29]

  • Dégâts.[29]
  • Temps de charge.[29]
  • Effets de CC (contrôles de foules).[29]
  • Temps de recharge.[30]
  • Consommation d’énergie.[30]
  • Coût d'utilisation.[30]
  • La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[31]

Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[29]Steven Sharif

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[30]

  • Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[30][27]
  • Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[30]

Alpha-1 combat

Alpha-1 early hybrid combat demo.[16]

You'll notice as I go into action mode, I have my reticle and when my reticle hovers over an enemy target, it'll turn red, essentially showing like "hey we know you have a valid target hit" that you can see; and when you press Q you can lock on to that target. You can also hold Tab to alternate between targets. So like that's an important aspect of the combat that we're trying to incorporate, which is mixing and meshing between tab and action, so you still have that action component but also are available to use some of your tab targeted skills.[17]Steven Sharif

Hybrid combat was tested in Alpha-1.[17][26]

  • A toggle button (default Z, but can be re-bound to another key) allows the player to switch between action and tab targeted combat modes.[19][11][16][20]
  • The action mode utilizes a targeting reticle and is very close to a third-person action game.[17][16][20][21]
    • The player does not have to be in reticle mode to use an action combat ability.[22]
    If you use an action combat ability that's going to be directional focused, you do not have to be in reticle mode to use that. It will fire where that reticle would be. So if you play by feel and you're in tab target camera mode, you can still utilize your action-oriented skills and abilities.[22]Steven Sharif
    • The reticle will highlight/change color (to red) to indicate if the current target is able to be hit with the currently prepared skill.[17][16]
    • Action combat abilities will not have a lock-on feature but pressing Q while in action mode will lock on to the current target to enable the use of tab-oriented skills in action mode.[19][17]
    Action combat abilities will not have a lock-on feature so to speak. Some of those are going to be skill shot only. However because you can have a mix and match of tab abilities that require a target, you will be able to target lock in action mode as well. Right now that's delegated to the Q key as default, but you can obviously set that up you could put it on your left mouse button, or you could put it wherever you want; and when your reticle hovers over a target, it rapidly swaps your target ability and when you press your target lock it will then lock that target; and if you have tab-oriented skills, you can use your tab oriented skills and they will be used against that target.[19]Steven Sharif
    • Holding Tab while in action mode will alternate between targets.[17]
    • Pressing right-click while in action mode will switch to tab mode for the currently highlighted target.[16]
  • The tab mode (MMO mode) facilitates tab targeted combat.[16][20] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[19][21]
    • Pressing left-click in tab mode will attack the target (with the currently selected weapon).[16]
    • There will be a "target of target" capability on the user interface.[25]

Hitboxes

Les développeurs essayent différentes approches pour gérer les variations de masque de collision entre les races[32]

  • Il peut y avoir un masque de collision unique avec quelques exceptions ou certaines règles de collision spéciales à la place d'avoir différentes tailles de masques de collision.[32]

C'est plus que probable que nous ayons une sorte de masque de collision unique. Mais de nouveau, il y aura probablement un masque de collision unique avec quelques exceptions ou une sorte de règles spéciales pour les collisions, par opposition à en rendre certaines plus petites qu'une autre.[32]Jeffrey Bard

Il n'y a pas différentes catégories de masque de collision dans le MMORPG Ashes of Creation comme il pouvait avoir dans Ashes of Creation Apocalypse[32]

Nous n'avons pas de différentes catégories de masque de collision. Par exemple, il n'y a pas de tir à la tête dans le MMORPG comme il pouvait y avoir dans APOC. Par conséquence, d'un point de vue critique, vous n'aurez pas plus de risque de subir un coup critique à cause d'un masque de collision plus large.[32]Steven Sharif

Attaques directionnelles

Il y aura des attaques directionnelles (attaques de dos, attaques de flanc, attaques frontales) qui infligeront des dégâts supplémentaires selon la position d'origine de l'attaque.[33]

  • Les Voleurs auront généralement plus souvent recours à ce type d'attaque.[33]

Cleaving

Cône d'attaque des armes dans l'Alpha-1.[16]

Lorsque j'attaque je touche plusieurs de ces adversaires, et c'est important parce que toutes les armes, que vous soyez en mode réticule ou ciblage auront des attaque basées sur l'action. Pas des competences actives, mais des attaques d'arme.[16]Steven Sharif

Toutes les armes ont un Cône d'attaque frontal, que vous soyez en mode ciblage ou action.[16]

Les armes d'hast par exemple auront un angle bien plus important sur une plus grosse distance. Les dagues auront un angle bien plus réduit, alors il vous faudra être bien plus précis.[16]Steven Sharif

Ceci est décrit comme une attaque d'arme et non une compétence active.[16]

Durée pour tuer

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Le MMORPG Ashes of Creation aura une durée pour tuer quelqu'un d'environ 30 secondes à 1 minute.[35]

Dans le MMORPG nous ne voulons vraiment pas de one-shots. La durée pour tuer quelqu'un doit relever de la stratégie et de la tactique.[37]Steven Sharif

Mécanique de tir à la tête

Il n'y a pas de mécanisme de tir à la tête dans le MMORPG Ashes of Creation.[32][38][39]

Inspection de l'équipement / Évaluation de la menace

You decide to gank the player, but find out that you have been ambushed![43]

Players will have a buff on their nameplate that indicates the gear set they are wearing. Other players will be able to see this buff by targeting that player at a distance.[44][45][46]

You can target a player. You're going to see what type of armor they have based on a buff they have available to them because obviously cosmetics can change appearance. You might have different silhouettes as a result of that.[47]Steven Sharif
  • The border will indicate the level and quality of the tier set.[44][45][48]
    • This also indicates if the gear is enchanted, along with visual effects associated with enchanted items.[45][49][48]
  • The developers believe that inspecting gear to obtain an exact equipment list or gear score may lead to "unwelcome behavior".[50]
When you see a player approaching you and they're wearing a transmog you don't know if that person is a high damage mitigation against physical damage or against magical damage and essentially the way we overcome that is through you being able to target a player at a distance and they will have a buff that's present on them that you will see, which indicates that essentially the piece set that they are wearing. It is important for players to be able to ascertain from a threat assessment standpoint what they're going up against if they're actively checking that, and that will be available.[46]Steven Sharif

Plaque nominative du personnage

Nameplate in the Alpha-2 party UI.[51]

The icon in the corner next to Steven's nameplate: that little icon is actually his secondary archetype that he hasn't unlocked.[52]Margaret Krohn

Alpha-2 nameplates, targeting plates, and raid frame UI.[53]

There have been some updates to a little bit of the nameplates that Colby and the UI team have implemented, as well as some of the targeting plates as well.[53]Steven Sharif

Nameplates are displayed above the head.[54]

  • Player character nameplates will have first, and optionally last name (surname).[54]
    • The name of the character's guild is displayed next to their name.[55]
    • The character's nameplate will deteriorate to give an indication of how much damage they have taken.[56][57][58]
    • An icon will identify the character's class.[44]
    • Hovering over a player nameplate will show information such as level, class name, and archetype combo.[44]
    • A buff icon will indicate the character's gear and grade.[44][45][46]
  • The size and priority of nameplates will be relate to their distance (away from the camera).[59]
  • The visibility of nameplates can be obscured by in-game objects, such as trees; by utility skills, such as Camouflage or Stealth; or through the use of disguises.[60][61]
  • UI settings will enable nameplates to be hidden, resized, and customized.[62]
  • Summoner summons' creature type appears in the nameplate above the summon. This cannot be changed by the player.[63]
  • Mob nameplates will have indicators that identify resistances, buffs, end elite status.[64]
    • A star format may be utilized to indicate hit point allocation.[64]

Nameplates in the party UI indicate the player's choice of secondary archetype.[52]

  • A padlock icon indicates that the secondary archetype is not yet unlocked.[52]

Mobilité

Revamped Alpha-1 Mage Fireball ability.[12][7]

The general approach that we're taking based on a lot of feedback and just good combat design in general. You know philosophy is that we want to give more agency in the hands of the player and the antithesis of that is locking the player down for really long amounts of time. The sort of concept behind that is like you could make an animation effects as glorious looking as possible but if it's taking away control of the player, none of that really matters. Especially the 100th or thousandth time you're using the spell you're tired of that happening you don't feel powerful: You feel the opposite of powerful. So we're trying to like give a lot of control back to the player while they're using these abilities so they can still control their movements, they can react simultaneously while they're taking actions; and we just want to get overall more of a fluid flow, I guess, of combat. And that's the general design philosophy we're using to approach the overhaul.[12]Tradd Thompson

A lot of abilities you have the capability of moving while casting. It's going to decrease your movement speed significantly or depending on the type of ability. We do reserve the cost- and that's really what it is when you tie ability usage to mobility- we do reserve the cost of requiring the character to remain stationary on some big effect type abilities.[65]Steven Sharif
  • Most abilities in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some abilities may slow the caster down during the cast, but only rarely will the player be rooted in place.[65][67]
Most abilities you'll find in Ashes of Creation are capable of being cast while moving. Some of those abilities might slow your movement during the cast, but you can continue to move. Very rarely, and depending on obviously the importance of the ability or the power level of that ability, you might be rooted in place. So, for example, the AoE ability [Chains of Restraint] has a lot going on. It has damage ticking over time, it is an area of effect, it also has a status condition application; and in those instances the player character gets rooted.[67]Steven Sharif
  • Unreal Engine 5 has enabled improved forms of locomotion, such as crouching, tilting and mantling.[70][71]
    • Crouching may or may not be in the game.[60][72]
  • The ability to prone is not be in the game.[60][72]
There's a balance in the game design between your movement speed on attack and the movement speed of your opponent. When you have a game that is both PvE centric as well as PvP centric, you have to make sure that combat is blended for both approaches; and we can always run into problems where, if you're significantly hampered in your movement speed, that has an effect on how we expect player versus player engagements to interact; and we don't want to restrict a player's ability to be mobile if they're the target of an attack. And as a result of that we need to make sure that we don't restrict the movement abilities of the player who is doing the attacking as well. So we want it to be relatively free for you to stay with each other. Your opponents move around the battlefield together and if we're hampering you on the attack action, we have to then implement some type of snare, or slow, or cc effect essentially on your opposing target; and that's not the approach we want to take for for PvP.[74]Steven Sharif
If we're talking about Fighter, they're going to have a lot of heavy gap closers. They can probably be a little bit more liberal in the use of their gap closers because they have so many of them, versus let's say a Ranger that needs to choose when to use their escape abilities, because they have fewer of them. The same would be true for a melee character like a rogue. Their approach vector is going to be more stealth-driven than it would be perhaps let's say from a gap-closer perspective.[75]Steven Sharif
Q: If a ranger is super mobile, what are the melee's options in order to catch them?
A: Different class kits will provide different gap closers. They'll provide different mobility skills. They'll have lockdowns. They'll have chains to pull back. They'll have a lot of different things in the rotation. That's part of what an MMORPG experience is. You're not just restricted to three or six skills, you have a rotational suite; and depending on the type of challenges you face is going to help determine which of those rotations you spec into from your skill tree.[76]Steven Sharif
info-orange.pngCette section contient des informations sur les premières phases de test. Il sera mis à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.
Skill Icon Base skill
Air Strike Air Strike New.png Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[77] The root effect is nature based.[78]
Blink Blink.png Instantly teleport a set distance in the direction you are moving.[79][80]
Call of the Wild Call of the Wild Icon.png Remove all movement impairing effects and increase movement speed by 20% for 8 seconds. Snares and Roots effects applied to the caster are ignored.[81]
Caravan Trail Speed Bonus Trail Speed Bonus.png Minor speed boost for travelling on a simple trail.[82]
Rush rush icon.png Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[83]
Speed Boost Speed Boost.png Gives the caravan a temporary speed boost.[84]
Wings of Salvation Wings of Salvation.png Sprout phoenix-like wings and leap to target ally, then grant a small amount of temporary health to that target on arrival.[85][86] An ally is defined as any non-combatant player or non-mob NPC.[87]

Weapon weights

Weapon weight refers to how the mass of a weapon affects its performance during combat.[66]

There is a balance between player motion and agency as we call it and weapon weightedness- that almost locked-in-place rooted position- the heavier the weapon is, the more restrictions you want to place on that player agency to showcase the rooted effect: That weight- that heavyweight aspect; and so what we've done by presenting you guys with both the dual daggers and the two-handed weapon is we've shown the range between that complete player agency: a player agency in the light weapon attacks that's the dual daggers, and the maximum range of of rootedness or weightedness that's present on the two-handed weapon; and that's the spectrum in which our basic melee combat will exist within. So if there are medium weapon groups that exist in-between there, it's going to be somewhere in between that spectrum.[89]Steven Sharif

Déplacement du joueur

  • Sprinting will consume a percentage of a character's mana pool. Sprinting will not be permitted while in combat.[91]
    • A sprinting/dash skill with a cooldown was confirmed to be part of a class kit.[92]
I've instructed design to incorporate a mana consumption that's percentage based for sprinting. So it'll be a similar amount of time that each class, regardless of their mana values, will have in order to sprint and it will not be accessible while in a combat.[91]Steven Sharif
  • There is a toggleable walk/run (autorun) capability.[93]
  • There is not going to be any "go to waypoint" (auto-pathing) mechanics.[94]

Collision

There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[98][99][100]

  • Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[101][100]
  • Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[103]
  • Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[98]
Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[99]Steven Sharif

Esquiver

Esquiver in Alpha-1 early combat.[3]

Another thing that's important about these action combats is the ability to dodge and moving out of the way of certain skill shots.[3]Steven Sharif

Evasion moves such as dodging and weaving will be present in Ashes of Creation combat.[104][105][106]

So you see an animation windup that's a telegraph on what's coming; and then you have response actions that you can take as a result of that in order to dodge, weave, move, do whatever. It is both a combination of what your rotation is but also how you have reaction abilities ready to go that you save for certain circumstances that are important.[105]Steven Sharif

Blocage actif

Le bouclier Paladin's Might dans Ashes of Creation Apocalypse posséde sa propre hitbox et point de vie (PV). Il peut bloquer les projectiles.[110]

  • Les développeurs n'ont pas encore décidé si le blocage actif sera intégré dans le MMO. Ils se dirigent pour le moment vers un système plus traditionnel basé sur la mitigation de dégâts à l'aide de buff mais tout en considérant l’interaction entre le positionnement du blocage avec un blocage passif provenant du système de stat en cascande

Dans APOC quand nous avions la posture active du bouclier- cela était un blocage actif du bouclier basé sur un système de combat d'action; et quand nous avons collecté les données du concept sur son efficacité et sa précision durant son utilisation par les joueurs, nous avons remarquées que cela n'était pas très élevés; et c'est préoccupant au moins quant à la mise en place d'un blocage par bouclier exclusivement actif par opposition à l'activation d'un buff qui donne un pourcentage de blocage universel aux dommages reçues- et en lien avec les stats- c'est vraiment quelque chose sur laquelle on tente d'intégrer dans le système de combat hybride[111]Steven Sharif

C'est quelque chose dont nous réfléchissons de manière récurrente et que nous testons activement dans notre système hybride et vous nous connaissez quand il s'agit de quelque chose que nous prenons en considération. Bien sûr nous voulons une partie action qui puisse interagir avec le système de stat par cascade; et vous savez que ça sonne comme un oxymore d'un point de vue action et ciblé, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Il peut y avoir une partie action- par exemple si vous utilisez votre posture de bouclier et que vous interceptez correctement un projectile ou une compétence provenant d'un arc frontal, vous allez mitiger 80% des dégâts ou appliquer 80% de la défense physique du bouclier; et s'il provient d'une zone en dehors de cet arc frontal vous allez avoir un bonus moins élevé; et c'est essentiellement ce qui se passerait si l'on prenait en compte par exemple la valeur de la défense physique de votre bouclier, vous l'appliquez comme un facteur de mitigation des dégâts reçus, mais en plus vous ajoutez les stats en cascade à ce système responsable de la mitigation des dégâts du bouclier ou du taux de blocage; et peut-être vous savez que la compétence principal indique 80% de mitigation des dégâts provenant d'un arc frontal qui peut atteindre 87% grâce à vos stats essentiellement; et si cela n'est pas dans cet arc frontal, alors il s'abaissera à une valeur de 50% d'efficacité- voire 40% ou quelque chose comme ça. Donc ça vous donne une idée de qu'est ce qui est utilisé pour déterminer ces compétences et comment ils intéragissent d'un point de vue action.[111]Steven Sharif

Animations

Alpha-2 work-in-progress combat animations and decals.[112]

The intensity of those weapon trailings; how they scale based on the type of weapon, the level of weapon, that you have; but not just the trailing on the weapon per-se but also the ground decals. Like for this heavy weapon, that first strike you see that decal in the ground is- I love that look- and even on the backswing when I hit the ground behind me, it's causing that decal.[112]Steven Sharif

We really wanted to build the combat system to- like i said earlier- be as physical as possible. So we have it very animation driven. Everything is handled based on a reference of animation as opposed to nebulous timings, which allows it to feel very impactful and very responsive.[113]Keenan Reimer
We're not going to be having I think unique combat animations. However we will have unique non-combat animations, such as your idle, your walk, your run cycle: things that the combat attacks do not have to blend back into.[114]Steven Sharif

Capacités de combat

The aspiration for combat is for abilities to have corresponding counter-play abilities.[116]

  • The goal is to have special animations for parrying, blocking and evading.[117]

They can be a challenge to implement sort of really reliably so you might not see them on every evasion or every block, but we do want that stuff to show up.[117]Jeffrey Bard

Contrôle de foule

Contrôle de foule (CC/mezzing) abilities include root, snare, stun, sleep and slow.[118][116]

  • CC effects do not apply to Non-combatant (green) players. The target of a CC ability must be flagged in order to suffer the CC effects. This prevents players from opening attacks that stun non-combatant players during a pull for example.[120]
  • Some crowd-control abilities can dismount a mounted player. In that case the mount would persist with its own health pool and other stats.[121]
    • In current Alpha-1 testing mounts are not separate from the player.[121]
There's also going to be effects that just stun the mount or stun you on the mount.[121]Steven Sharif
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.
Diminishing returns in regards to crowd control and conditions like stun and sleep and slows and that thing: Yes we will have absolutely diminishing returns. I think it's a necessary component to balance out classes that have high control ability.[116]Steven Sharif
We're trying to stay away from hard locks as much as we possibly can. We want to have the system be very play, counter-play, counter-counter-play feel.[116]Jeffrey Bard
  • Soft CC's are in the tab-targeted abilities.[126]
info-orange.pngCette section contient des informations sur les premières phases de test. Il sera mis à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.
Skill Icon Base skill
Air Strike Air Strike New.png Leap a great distance forward and into the air while firing three projectiles in a line along the path, each dealing area damage and rooting targets hit for 3 seconds. Rotation control is enabled during cast.[77] The root effect is nature based.[78]
Ancestral Bolas Ancestral Bolas.png Throws a magical web of bolas at the target location. All enemies within are snared and build additional hate towards the tank every second. Enemies entering or exiting the radius will be tripped.[127]
Chain Lightning Chain Lightning Icon clean.png Release a powerful streak of lightning that hits your primary target and then chains outward to all nearby enemies from that target, dealing lightning damage and applying 3 stacks of Electrified to each target hit.[128][129][130]
Chains of Restraint Chains of Restraint Icon2.png Call forth spectral chains in a target area that stagger enemies within or stun enemies already under the staggered effect, then leave behind an area that deals radiant damage each second over 8 seconds.[131][132]
Condemn Condemn.png Stun target enemy for 3 seconds.[133][134]
Fissure Mage Spell 7.png Call forth a line of jagged earth spikes in front of the[sic] you, dealing earth damage and applying 10 stacks of Stagger to each enemy hit along its path while launching them upwards.[135]
Grapple Grapple Icon.png Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[136][137]
Imbue Ammo: Weighted Imbue Ammo-Weighted.png Imbues your ammunition with weight. Enemies hit by your bow attacks suffer the Snared status effect, reducing their movement speed by 50%. Each application applies 3 seconds of duration to the target, up to a maximum of 12 seconds. 10 charges.[138]
Quake Quake.png Held ability: Cast a powerful earthquake that deals more damage the longer it was charged and applies 10 stacks of Staggered to all enemies around the caster. If the spell was fully charged, this applies Tripped instead of Staggered.[139]
Slam Slam.png Slam your target with immense force, knocking them back. Applies 10 stagger. Deals 500% additional threat.[140]
Slumber Slumber (Active).png Applies the sleeping condition to targets affected within a small area around the primary target, rendering them unable to move or take any action. Any damage dealt to a sleeping target will break the effect. Duration is reduced by 20% for each additional target hit, to a minimum of 40% of base duration.[141][142][143]
Tremoring Bellow TremoringBellowIcon.png Releases a thundering shout in a forward cone, applying the staggered condition on enemy targets. Also stomps the ground dealing damage around the caster and tripping enemies affected by the snared condition.[144]

Interruptions

Abilities with a cast bar can be interrupted during the cast.[69]

  • There are abilities to counter interrupts.
  • Some interrupts are better than others.
info-orange.pngCette section contient des informations sur les tests Alpha-1. Il sera mis à jour lorsque de nouvelles informations seront disponibles.
Skill Icon Base skill
Bulwark Bulwark Icon.jpg Bash enemies in front of you twice. The second attack temporarily increases block chance. You must have a shield equipped to block.[145][146][147][148]
Rush rush icon.png Rush toward a target; and upon reaching the target, deal an amount damage with a chance to knock the target down.[83]

Capacités d'aggro

L’aggro (Menace/Haine) aura de l’importance dans le jeu.[149]

  • L’aggro est basé sur un taux de haine.[149]
Compétence Icône Rang 1 Rang 2 Rang 3
Ancestral Bolas Ancestral Bolas.png Throws a magical web of bolas at the target location. All enemies within are snared and build additional hate towards the tank every second. Enemies entering or exiting the radius will be tripped.[127]
Grapple Grapple Icon.png Takes aim for a moment before hurling a hooked chain in a line, damaging the first target it contacts and immediately pulling them to the caster. The target suffers a tapering snare for 3 seconds.[136][137]
Hatred V Tank Ability Active.png Single target that adds hate.[150] Add a forced target lock.[150] Add hate over time per tick.[150]
Inciting Strikes IncitingStrikesIcon.png Slashes twice in a forward cone while adding additional threat.[151]
Shield Assault ShieldAssaultIcon.png Bashes the target with your shield, dealing damage and applying the shaken condition. If the target is already suffering from the shaken condition, stun the target instead.[152]
Slam Slam.png Slam your target with immense force, knocking them back. Applies 10 stagger. Deals 500% additional threat.[140]

Interruption d'animation

Interruption d'animation will not be a combat mechanic in Ashes of Creation.[153][154]

Postures de combat

The use of weapon stances in game is likely.[155]

RNG

RNG elements pertain to combat relating to stats such as Critical hit, Evasion, Blocking chance.[156]

RNG is always going to play a role in Ashes of Creation whether that be in PvP or PvE, but one way to mitigate that is through the action system. The action system is going to be far less sort of dependent on those dice rolls and there'll be far more in your own hands. They won't ever completely eliminate that but it's a way for us to sort of reward skilled play versus sort of tactical strategies type play.[157]Jeffrey Bard

Compétences primaires

Preview des compétences primaires lors de l’Alpha-1.[146]

Qu’importe l’archétype secondaire que vous choisissez parmi les huit, vous recevrez un choix d’améliorations en adéquation avec l’idéal de base de cette classe. Vous savez comme le fait qu’un tank est le contrôleur du champ de bataille et doit survivre. Le mage d’infliger des dégâts, éléments et capacités dans ses AoEs. Le rogue d’être furtif et d’infliger des dégâts critiques. Ces améliorations vont donc pencher vers ces identités.[158]Steven Sharif

L'idée derrière le système est que vous contournez en quelque sorte la ligne à travers ces améliorations de votre rôle, n'est-ce pas. Nous avons la sainte trinité traditionnelle qui est présente dans les conceptions de classes des MMOs et souvent celles-ci n’en sont pas du tout déviées ou complètement déviées. L’amélioration consiste en quelque sorte à offrir un équilibre de ça où vous conservez toujours le semblant de ce système de trinité tout en offrant la possibilité de personnaliser votre expérience de jeu vers l'un des autres angles du triangle.[159]Steven Sharif

Les compétences primaires (capacités de classe) sont basées sur l’archétype du joueur.[83] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec des amélioration de compétences via leur | archétype secondaire.[160][83][161]

Le concept derrière les améliorations de compétences est non seulement de changer leur saveur afin qu'elles reflètent l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement le cœur de leur fonctionnement.[162]Steven Sharif

Il y aura un certain seuil à partir duquel vous ne pourrez plus améliorer vos capacités actives à cause des décisions d’améliorations de capacités précédentes, vous devrez donc choisir auxquelles vous souhaitez appliquer les améliorations.[167]Steven Sharif
  • Choisir le même archétype primaire et secondaire accroît la focalisation sur cet archétype.[169]
  • Les améliorations de compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont fonctionne la capacité: cela altèrera ce que faisait la capacité pour incorporer l’identité de l’archétype secondaire.[170]
  • Changer les améliorations de vos compétences vous obligera à vous rendre auprès d’un PNJ dans un nœud Village ou supérieur.[172]
  • Certaines couleurs de sorts et FX généraux changent en fonction de l’amélioration.[173]
    • Les compétences actives pourraient sembler totalement différentes après l'application d'une amélioration.[174]

Les compétences primaires dans l’Alpha-2 devraient être très différentes de celles de l’Alpha-1.[176]

La liste de capacités dans l’Alpha Un est loin de ce que sera la liste de capacités, en particulier du point de vue du niveau/progression. Vous pouvez donc vous attendre à ce que ce soit incroyablement différent.[176]Steven Sharif

Points de compétences

Early preview de l'interface utilisateur des compétences dans l'Alpha-1.[177]

C'est là que les joueurs attribuent des points de compétences à leurs compétences actives, leurs capacités passives - ce qui peut améliorer leur utilisation d'armes et d'armures et de régénération de santé et de statistiques passives et de trucs comme ça - mais du côté des armes, c'est là que vous allez vous spécialiser dans certains types de provocations basés sur des groupes d'armes. Nous avons donc un peu parlé de cela dans le passé : si vous avez une dague, les dagues pourront avoir une chance de provoquer un saignement sur votre attaque d'arme et cela fonctionnerait en synergie avec la capacité d'une compétence active comme disons Backstab qui fait plus dégâts si la cible est sous un effet de saignement. Nous avons également dit dans le passé que les joueurs pourront attribuer des points de compétence dans leurs compétences actives qui sont plus orientées vers le combat d'action ou le ciblage tab.[28]Steven Sharif

Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter les compétences (augmenter leur rang) dans leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[178][179][180][181]

  • Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences dans un arbre de compétences.[181]
  • En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un certain nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[182]
  • Les joueurs peuvent réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[183]
  • Les améliorations ne coûtent pas de points de compétences [168]. Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses, en matière de points de compétences. [167]

Les compétences actives pourront se voir allouer des points de compétences supplémentaires et débloquer des fonctionnalités supplémentaires, afin que du point de vue de la distribution pour le joueur, ce sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais moins grand, dans certains de ces choix de compétences. Ou, si vous voulez être très très grand, ce sera quelque chose qui dépendra du joueur à cet égard.[3]Steven Sharif

Compétences actives

Les joueurs peuvent créer leurs personnages avec les compétences actives de leur choix sur leur barre d'action.[185][186]

Certaines personnes préfèrent avoir un nombre de barre d'action limité: ils n'ont pas forcément besoin d'avoir trois, quatre ou cinq barre d'action actives; Cependant certaines personnes aiment cela: Ils veulent avoir listé tous leurs objets leurs compétences, leurs montures, ainsi que tout ce avec quoi ils peuvent interagir, avec une icône[189]Steven Sharif
  • Les compétences ne seront pas directement données aux joueurs, en montant de niveau ils devront choisir lesquelles prendre.[193]
  • Il n'y aura pas de livres de compétence ou de mémorisation.[194]

Il y aura bien sûr plusieurs barres d'action disponibles, car vous aurez vos consommables, vos compétences actives, et autres. Mais la quantité de compétences actives ne va pas nécessairement surcharger le personnage et devenir inutile surtout à certains niveaux.[195]Steven Sharif

Compétences universelles

Compétences universelles, such as active blocking and dodge rolling, are able to be unlocked by all archetypes.[196][107]

Outside of your class-specific skill tree, there's going to be a subsection of a few skills that are universal, like active block, like dodge; and I think what we're going to do- or at least what we're going to be discussing here- is those universal skills will have progressions that might align with your passive tree; and you can spec skill points into progressing additional features of those universal abilities that you will have access to. So I think that's probably going to be the direction that we're going to take.[107]Steven Sharif
Q: Will each archetype be equally efficient with universal skills, like dodging and active blocking, or will each of them have their own versions and flavors, or will some people be more powerful than others?
A: We want to provide a progression path that's shared for those universal skills across all the archetypes. So when you spend skill points, you can choose to spend them within the universal skill set and unlock particular ability types for the universal skills as well, but you will be spending them from the skill points that you would normally spend within your class-specific skill tree; and this offers again a different wheel of customization that I think is interesting.[196]Steven Sharif
  • The developers will be testing the use of separate energy mechanics for universal skills in Alpha-2.[109]
  • Universal skill progression may align with a player's passive skill tree.[107]

Compétence ultime

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Ultimate skills are very powerful skills that can be used when enough focus has been accumulated from using the Système de combo des armes.[197]

- None -

Compétences élémentaires

The idea behind magic is you're manipulating the elements. They don't just have to be fire, ice, water and air. They can be darkness, they can be light, they can be planar; a lot of different types of "elemental influences".[198]Steven Sharif

info-orange.pngCette section contient des informations sur les premières phases de test. Il sera mis à jour dès que de nouvelles informations seront disponibles.
Skill Icon Base skill
Ball Lightning Ball Lightning Icon.png Creates a large ball of highly charged electricity that travels slowly forward, dealing rapid periodic lightning damage to enemies it overlaps with and applying 1 Electrified stack to targets with each hit.[199][200][201]
Blizzard Blizzard.png Channel a massive blizzard around you, raining a barrage of hail shards upon your enemies while channeling. Each shard impact deals ice damage in a small area around it. All enemies in the blizzard also acquire 1 stack of Chilled periodically. Activate the ability again to end the channel early.[202][203][199]
Cone of Cold Cone of Ice.png Blasts a cone of cold in front of the caster, dealing ice damage and applying 1 stack of Chilled to each enemy hit.[199][204][205]
Elemental Empowerment Elemental Empowerment (active).png Whenever you cast an elemental spell, your weapon attacks deal additional damage of that spell's element and apply a stack of the corresponding elemental status effects to targets hit. Casting a spell of a different element switches this effect to the new element.[206][207]
Fireball Fireball (Active).png Instantly hurl a ball of fire toward your target, dealing fire damage and applying 1 stack of Burning to target on impact. Burning deals periodic fire damage over time for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Conflagrated, dealing extreme fire damage over time.[208] Hitting a conflagrating enemy with a lightning spell causes Fusion, dealing significant damage and removing the Conflagrated effect.[209]
Frostbolt Frostbolt (Active).png Launch a bolt of frost towards your target, dealing ice damage and applying 2 Chilled stacks to the target on impact. Chilled reduces movement speed of the target for each stack applied. When the target reaches 5 stacks, they become Frozen, rooting them in place for the duration. Hitting a frozen enemy with a lightning spell causes them to Shatter, dealing significant damage and removing the Frozen effect.[210][211]
Lightning Strike Lightning Strike (Active).png Held ability: Charge up a bolt of lightning to unleash upon your target, dealing lightning damage and applying 2 stacks of Electrified to the target. This deals additional damage based on how long it was charged. Electrified reduces the target's magical mitigation for each stack applied. When the target reaches 10 stacks, all Electrified stacks are consumed and they become temporarily Shocked. Whenever a Shocked enemy takes damage, they take additional damage and 1 stack of Shocked is consumed. Shocked is initially applied with 20 stacks.[212][213]
Magma Field (Lavastorm).png Erupts the earth at target location, forming a boiling pool of lava that deals fire damage to enemies per tick while periodically applying a stack of Burning to enemies within the area.[214]
Meteor (Meteor Shower).png Conjures a massive flaming rock before sending it hurling toward target location. Upon impact, it deals major fire damage while knocking foes flying, and then continues to roll forward for its remaining distance, dealing additional fire damage while applying stacks of Burning to enemies along its path.[215]
Thundering Shot Thundering Shot Icon.png Fires a lightning-infused projectile at your target, dealing 200% of your physical power as Lightning damage.[216]

Équilibrage

Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[217][218]

  • Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[218]

Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[217]Steven Sharif

Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[217]Jeffrey Bard

L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[217][219]

Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[219]Steven Sharif

Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[220]

Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[220]Steven Sharif

Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[8]

Rôles

Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[221][222]

Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[223]Steven Sharif

Méta

L'efficacité des classes, des compétences et de l'équipement dépendra de l'adversaire ou de la rencontre. Il y aura des builds optimaux pour différents défis et niveaux de difficultés. Cette conception vise à éviter tout build méta évident ou universel dans Ashes of Creation.​[224]

  • L'augmentation des niveaux de difficulté inspire davantage une progression de puissance verticale traditionnelle qui est courante dans d'autres MMOs.[224]

Souvent, vous avez juste une échelle de puissance très verticale et cela détermine la chasse, mais lorsque vous avez une variété d'intérêts pour certains types d'adversaires et que cette variété change au fil du temps en raison de l'activité du joueur, cela affecte alors l'économie et le système d'artisan et qui produisait quoi pour quelle demande - et tout est chamboulé. C'est un environnement très amusant dans lequel exister. Il présente une situation plus dynamique plutôt qu'une sélection universelle.[224]Steven Sharif

Excès de puissance

The developers intend to limit power creep via item sinks, the lack of gear binding, and the absence of pay-to-win or pay-to-convenience in Ashes of Creation.[225]

Système de combo des armes

Work-in-progress Alpha-2 weapon attack combo customization.[226]

In addition to the later hits in the combo doing additional damage, you also unlock proc effects. So, on your fifth hit you unlock the special fifth hit, which gives you 10% bonus critical strike chance, which you just proc there; and then the sixth hit you unlock the special six hit which gives you arrow storm which causes your next I believe, 10 attacks to fire an additional arrow at the target.[227]Brian Ferguson

Alpha-2 Mage demonstrating a Frostbolt, Lightning Strike, and Wand weapon attack combo.[211]

This is a single Target projectile attack that applies two stacks of Chilled to the enemy; and then after that hit him with a few wand attacks. Now you'll see that you've gotten a Frozen status effect on him and then he timed that really well there... in that very last frame you'll see that he hit him with a lightning effect... So that's a good way to get your burst damage if you're rotating your spells and your elements the correct way.[211]Keenan Reimer

A weapon use combo system (also referred to as Weapon attack combo, Weapon combo, Combo system[228], and Weapon use ability[229]) is utilized instead of a traditional auto-attack ability in Ashes of Creation.[230][228][231]

Let's say for example you're using a two-handed warhammer or something and you have a number of weapon combos that play animation style based on how many combos deep you go into an attack with that warhammer. So the first is going to be like a forward swing. Second is going to be a back swing. The third is going to be swing down and the fourth is going to be some twirl that you do; and that's what we call the combo animation montage.[232]Steven Sharif
We wanted to have a combo length progression available to players so that certain builds could have longer weapon combos and other builds can have shorter weapon combos with more passive effects.; and this has been the result of our exploration. So, when you start out you've got a pretty quick four-hit combo, but whenever you unlock the additional hits you get the fifth and sixth hits, which are at approximately 50% to the overall combo length. But we found that that gave a pretty satisfying floor and ceiling to how long the combo can be.[226]Brian Ferguson
Depending on what your class skill choice has been those are going to have synergy effects with the weapon skill tree. So my skill called spin-to-win might do 30 additional damage on a staggered target. So I see when my proc occurs with the stagger effect on my first swing, like for me as a player I might be only interested in landing that first swing, so every now and then I'm gonna swing once and then I'm gonna use a skill and then I'm gonna come back and swing again because that'll play my first swing montage, because it's been interrupted. So I won't move to the second one because I'm really just wanna hit that stagger effect. So that's going to be how my rotation lines up. However I might have some skill that on a stun target it might be an immediate cast and it's like some power you push or power hit; and that does- it knocks back a stun target. So if the target's stunned when this skill plays, it has an added effect of knock down and now they're gonna get knocked down for an additional two seconds. Now I might spec into that and as a result I want to finish through: swing, swing, and then knock down. So I get my chance at stunning that target with that weapon skill.[232]Steven Sharif
You may have items or set bonuses that change at what level those proc occurs. So I may have a full set of battle armor that changes all third hit combo procs to second hit requirements and now I have a chance not only on my second hit to land that tapering slow but I also have a chance to land my one second stun proc because I have the full set that changes my weapon progression. So that's the way itemization works with your weapon skill tree, is you can enhance when those weapon skill trees become available in your combat montage and that can be a relevant factor in how your skill rotations come to play; and mixes with your weapon attacks.
  • Weapon skill choices and rotations will vary based on whether the player is more focused on JcJ or JcE.[232]
Right now some people might just say, "I don't care at all about my weapon attacks. I'm not going to invest a lot of points into that. And if I do, it's going to be primarily PvE focused where I'm more comfortable using just swinging my weapon, and I may not use them as much in PvP. I'm just going to be focused on skill rotations." That's okay, but the reason for those skill montages- back to your question- is they have a very relevant role in when certain procs come online from a weapons skill tree perspective.[232]Steven Sharif
  • Using a skill/ability other than a basic attack will in general reset the combo.[233]
    • The developers are considering specific abilities that might be able to be used without resetting the combo system.[233]
It acts similar in the sense of the core loop of what an auto attack is so to speak; where typically your other skills have a cooldown period, they have a rotation or whatever: Our combo system is a repeatable skill effect that you can continually attack with but it's a little bit more involved than what a traditional auto attack is; and it has components from a from an advancement standpoint when it comes to the types of procs that your weapon can have during that combo system... It's not going to have the quick time event that you guys saw early on in PAX and gave great feedback on, but it is going to have development with regards to the power of the weapon the type of weapon you're using, the additional proc effects that you can skill into: Those types of things are going to make it a little bit more complex of a system capture.[228]Steven Sharif

Classes d'armes

In-game achievable weapons concept art.[235]

Les classes d'armes (également appelées "types d'armes" ou "groupes d'armes") dans Ashes of Creation.[13]

  • Armes contondantes
  • Armes tranchantes
  • Armes Perçantes

#REDIRECT MediaWiki:Switching gear/fr

There will be a loadout system that you can use in your inventory to help manage those different types of set that you can customize. So you can do a simple hotkey press and be able to swap your armors, out of combat of course, with a single button click.[237]Steven Sharif
You may not swap armor when you're in combat, but you may swap your weapons; and there's obviously a few reasons of why this can be important: We're a itemization agnostic class design, so players equip with items that there are most necessary based on the adversary or the challenge that they're facing; and so we want that to be available for players to swap with weapons.[243]Steven Sharif

Mécaniques de raid

Boss fights will have fairly intricate mechanics.[252]

Combat itself will be pretty intricate mechanics-wise. We're going to have different phases of the bosses, there's going to be a lot of adds stuff, there's going to be random oriented skill usage. We're not going to have telegraphed templates on the ground, but we will have telegraphed animations, so it's going to be location, mobility, strategic. It will be something that can not be repeatable in the exact same way from raid to raid, but has a variance between the combat, so raiders are going to have to be fluid in thinking on their feet.[252]Steven Sharif
Anytime the boss is telegraphing an ability, that is an opportunity for you to direct the location of that effect; and so in that sense, yes you could use a boss's mechanics in an interesting way to affect an enemy raid.[254]Steven Sharif

Télégraphes

In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[255]

  • Animation tells.
  • Templates.

Liste des boss de raid

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Compétence utilitaire

Alpha-2 Ranger Camouflage skill.[256]

We have what are called utility skills and a lot of MMORPGS really only focus on active combat skills, but some of the favorite things that I've had as a gamer is tabletop RPGs like Pathfinder or Dungeons and Dragons, and there are skills in those games that are relevant to either your environment or the quest line; and they're a little bit sometimes "story mode".[257]Steven Sharif

A utility skill is a typically non-combat skill that interacts with the environment and offers counters and horizontal progression against other archetype abilities.[258][259][260][261] Utility skills lend themselves toward how classes navigate and deal with hazards in the world.[262]

When we think about utilities, some of the examples of those utilities might be a Rogue has invisibility. How do you address invisibility? Well, a Ranger might have a utility ability that spawns a Hound that trails invisible targets within an AoE radius of the Ranger and you get that location. Whereas, a Mage might have an Arcane Eye that actually reveals them to the party of the raid. Those are the types of utility skills that we want to create. They offer counters and horizontal progression against the other archetype abilities.[258]Steven Sharif
  • Classes will have different utility abilities, such as detecting traps and other hazards.[259][260][262] For example: The Mage's detection spell casts light and reveals magical explosive hazards.[263]
    • Certain classes are able to climb/parkour in certain areas.[264][265] This is not a free-form ability. It will likely be restricted to certain quests, locations or objects.[266][267]
    • Certain classes (such as Rogues) will have stealth abilities.[268]
Q: What kind and how many special or unique activities can we expect classes to perform outside of combat, such as rogue's opening locks, tracking enemies as a ranger, or removing corruption from the ground as a cleric?
A: Just thirty minutes ago I was talking about those utility abilities like finding tracks, or cleansing poisons, arcane eye to reveal secret passages. The idea is how do we blend the traditional tabletop RPG role of utility and/or skill checks into the setting of a graphical MMORPG; and I think that it's both a complement of the skill kit that's available and how it interacts with the world for those curated or special designs within these locations. So to answer that question: that is intended- we've shown a little bit of that in the past and it is something that we want to make feel compelling and rewarding and viable as a use-case scenario in many different settings that you might find yourself in within the world.[259]Steven Sharif
  • All classes will have maneuverability/traversal utility abilities.[269]
  • Utility skills exist that can help players discover hidden paths and entrances and may lead to discovering hidden quests while exploring.[260]
  • Certain objects exist in the world (such as ladders and slides) that aid player mobility.[270]
We don't just have the approach of your class being reflected in your combat abilities but also there are utility abilities that certain classes have that other classes don't have.[271]Steven Sharif
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.
  • There will be a grappling hook utility skill or item.[272]
  • Rogues may also have a spyglass utility skill.[262]

Mort du joueur

When a player dies they disintegrate into ash. The ashes contain any items lost by the player due to applicable death penalties.[274][275][276][277][278]

It might even be the case that their particular bag space doesn't have available location for a three-by-one log; and you're a lumberjack and they see you just chopping down these trees and you're like, there's no point in me engaging with this person, because I have nothing to gain due to my capacity.[282]Steven Sharif
  • There will be a period of time following a player's death before their mule despawns. Other players must kill that player's mule to be able to loot it.[283]
    • If the mule dies its corpse will contain the same percentage of lootable items according to the player's death penalties.[283][284]
  • Death by falling is possible.[288]
    • Fall damage that occurs while mounted will be first applied to the mount; and if the mount dies as a result, then the remaining damage may overflow onto the player, but this will be determined based on testing.[288]
  • Death by drowning is possible.[289][290]
    • Players that drown will respawn on shore.[289]

Combat monté

Certaines montures auront des capacités de combat.[291][292][293]

  • Les joueurs ne pourront pas utilisés leurs capacités de classes pendant qu'ils chevauchent une monture.[292]
Les montures auront un nombre de capacités efficaces pour le pvp, certaines seront viables lors de rencontre de grandes ampleurs si elles sont utilisées de manière organisée.[294]Steven Sharif
  • Les montures auront des capacités de combat basés sur leurs lignées et leurs raretés. Il y aura aussi une part d'aléatoire dans les capacités de montures.[295]
    • Charger à travers les ennemis (pour les mettre au sol).[295]
    • Des capacités pour créer des lances pendant qu'on chevauche une monture sont étaient en discussion comme une potentielle idée de design.[295]
    • Des systèmes d'armes spécifiques pourront exister sur différents emplacements de chevauchement d'une montures de groupe.[296]

Les montures peuvent être tuées par les joueurs, but elles peuvent aussi être ramenées à la vie après une certaine période de temps.[297][298]

  • Les Potions obtenus au près des alchimistes pourront être utilisés pour réduire la période de temps.[299][297]
  • Les montures qui mouront un certains nombres de fois au cours d'une période donnée pourront gagner un débuff qui demandera alors une ressource différentes pour aider à leurs résurrections.[299]
  • Les dégâts de chute subis s'appliqueront d'abord à la monture, si vous en chevauchiez une au moment de la chute; si la monture meurt suite à ces dégâts, l'excès de dégâts sera alors transmis au joueur, mais cela reste à déterminer en fonction des tests à venir.[288]

Les montures pourront être ciblées de manière indépendante pendant qu'un joueur les chevauchent.[297]

  • Si un joueur meurt il y aura une période de temps avant que sa mule ne disparaisse. Les autres joueurs devront tuer la mule de ce joueur pour pouvoir récupérer le butin qu'elle contient.[283]
  • Si la mule d'un joueur meurt son cadavre contiendra le même pourcentage de butin récupérable que le joueur.[283][284]

Compétences et statistiques de monture

Capacité de monture de sprint du Corne-de-guerre royal.[300]

Toutes les montures possèderont différents types de capacités: Qu'elles soient utilitaires, de déplacement, ou des capacités de combat, comme le fait de pouvoir renverser ses ennemis en les chargeant. Tout cela dépendra juste du type de monture, et des capacités qui lui sont associées. C'est aussi un élément du système d'élevage, en créant ces montures, vous pouvez avoir des ensembles de compétences uniques qui leur sont associés, ce qui crée un système économique pour les types de montures et met une certaine pertinence sur la profession d'éleveur pour présenter des montures uniques.[121]Steven Sharif

Les montures auront différentes capacités, capacités utilitaires et statistiques qui seront basées sur la rareté et le niveau (tier) de la monture.[301][121][302]

  • Les capacités de monture offrirons une croissance de pouvoir vertical ou horizontal.[303]
Les montures de premier niveau aurons certaines capacités qui serons unique à ce niveau, et celle de deuxième niveau aurons certaines capacités qui leur sont aussi unique. Dans certain cas, ce serons des abilité de type horizontal, et dans d'autres ce sera une croissance de pouvoir de style vertical. Cela dépend simplement de la situation. C'est un élément situationnel. [303]Steven Sharif
  • Selon le choix de capacités, les montures pourront être utilisées comme des transports initiatiques, transports pour fuir, transports utilitaires, et des transports de traversées.[304][305]
    • Capacités de sauter.[304]
    • Capacités spécifiques aux terrains.[304]
    • Capacités de planer.[304]

Les montures ont évidemment de nombreuses utilisations différentes et cela permettra de leurs donner une identité propre à chacune en fonction de vos préférences, sans compter la sélection des capacités que vous pouvez choisir aussi. Par exemple, êtes vous du genre agressif, à prendre l'initiative du combat ? Ok alors dans ce cas vous choisirez probablement une monture qui sera capable de charger à travers les lignes ennemis et appliquer des effets de contrôle aux joueurs face à vous. Êtes-vous plutôt du genre à vous servir de votre monture pour vous sortir de situations délicates, pour éviter la mort lorsqu'elle vient à vous ? Eh bien, vous voulez probablement une ou des compétences d'invulnérabilité ou alors des compétences de protection que vous pouvez activer à certains moments. Allez-vous être plus un itinérant et vous concentrer sur la de vitesse avec laquelle vous utilisez votre monture juste pour faire le tour du monde et vous ne vous souciez pas vraiment de l'aspect combat? Eh bien, vous voulez probablement des ensembles de compétences sur votre monture qui reflètent cela.[305]Steven Sharif

  • Les montures auront des vitesses variées.[307]

Il y a évidemment une difficulté du point de vue de l'équilibre du côté de la conception lorsque vous devez incorporer des vitesses qui sont si radicalement différentes des vitesses de déplacement normales du joueur ; et les montures ont évidemment une composante nettement plus rapide à ce niveau. Mais c'est pourquoi les joueurs pourront choisir parmi un ensemble de compétences avec différents effets, comme nous en avons parlé précédemment, faire tomber le joueur de sa monture, le tuer avec des dégâts massifs ou étourdir le joueur. Ce sont des composants qui sont pris en compte lors de l'équilibrage de ces sélections de compétences.[305]Steven Sharif

  • Un joueur peut descendre de sa monture, et la faire le suivre.[121][297]

Compétences des dragons

Les dragons sont des montures volantes épiques avec de grandes capacités de combat, tel que des souffles en AoE, des plongeons depuis les airs, et d'autres encore.[308][309]

Les dragons auront beaucoup de capacités en PvP. C'est leurs fonctions premières, parce qu'ils seront en relation avec les châteaux et leurs sièges, ainsi que les nœuds et leurs sièges. Nous voulons que les dragons aient de larges possibilités lors des raids de joueurs.[309]Steven Sharif

Familiers de combat

Familiers de combat (also referred to as Item pets or Universal combat pets) may be acquired by any archetype.[310]

It’s important to note, combat pets are primarily horizontal in nature. Where as class pets (like summoner) are a very vertical mechanic.[312]Steven Sharif
  • Combat pets may be tamed from certain creatures in the world.[315]
  • Combat pets are categorized by class and will adhere to a simple trinity structure (Tank/DPS/Support).[313]
    • Tank pets will maintain threat against enemies independent of the pet owner.[316]
  • Combat pets will also be categorized into different rarities.[313]
  • Combat pets may not be able to be summoned in certain dungeons, instances or other spaces.[305]
It will participate in combat. It will allow you different options sometimes, but it won't necessarily increase your power and... you'll be sacrificing something for it.[314]Jeffrey Bard

Combat naval

Tea transport PAX East 2018 exclusive cosmetic ship skin.[317]

Sailing will be pretty in-depth and it's going to be based on the size of the ship that you're using. So there will be components for seamanship that other players you will need to have on board if you want to operate a vessel to the best of it's skills: Let's say in combat or traversing just the world.[318]Steven Sharif

Navires are vehicles in Ashes of Creation. Ships are owned by the player who has the ship item in their inventory. Only that player can summon the ship.[102][319]

  • Ship creation is generally delegated to players. There won't be many non-player-owned ships.[320]
    • Quest lines may have NPC driven ships.[320]
    • NPC ships will be present on the ocean that are adversaries or monsters that will be targets for players to try to raid or hunt for treasure.[320]
For the most part all ship creation will be delegated to the player. You have to build up a ship or find somebody who has one if you want to get across the seas.[320]Steven Sharif
  • There won't be mechanics for players to hire PNJs to carry out tasks on ships.[321]
  • Ship owners are able to grant permissions to allow other players to navigate their ships and access certain ship functions.[322][319]
    • Ship navigators receive a significant defensive buff while they are navigating the ship. This reduces CC effects and increases damage mitigation significantly.[322]
    • If the ship navigator is killed or otherwise removed from the ship then any player will be able to navigate the ship for a period of 15 to 20 minutes before the ship despawns and becomes a wreckage.[322]
    • Other ship permissions may include operating weapons, anchors, and utility items.[319]
  • Nothing can move or or block ships. Ships have the ultimate priority.[102]
Alpha-2 Negalith naval raid boss.[325]

This is one of the Alpha-2 raid bosses that are going to be in the ocean. That'll be interesting when you come across that, what might happen. Good luck. We should have added a scale there because yeah, it's a big boy. The number of ships needed for that one's going to be a lot.[325]Steven Sharif

Combat naval involves different types of Navires with varying capabilities, armaments and roles to play out on the high seas. There will be a balance and counterbalance between ships from JcJ and JcE perspectives.[325][326]

Battles at sea will be epic. They will have some supreme rewards and/or losses if the battle succeeds or fails.[332]Steven Sharif
Q: Will there be a way to produce enough experience for a node for those who want to spend the majority of their time on the open seas?
A: The open seas have have a good amount of content; and that content when completed will give its contribution to a nearby node; and that is something that people who live on the sea, or desire to live on the sea, will be able to um contribute in a way.[334]Steven Sharif

Addons / Compteurs de DPS

En général, les addons ne seront pas autorisés.[335]

  • Les développeurs ne veulent pas que les addons/mods soient nécessaire pour vivre une bonne expérience de jeu.[336]
  • Les développeurs pensent que les DPS Meters peuvent avoir des effets négatifs.[335]
  • Le design de l'API du jeu est toujours en développement.[338]
    • Il y aura des outils disponible pour le streaming notamment pour Twitch et quelques autres services, mais ces outils ne seront pas accessibles depuis un API.[339]

nous voulons rendre l'UI et la représentation des données customisables, mais nous ne voulons pas rendre le jeu moddable pour l'instant. Nous changerons peut-être d'avis, mais ce n'est pas prévu à la sortie.[339]Steven Sharif

Nous voulons que le studio puisse offrir le plus possible par lui-même... Nous ne voulons pas d'addons.[336]Steven Sharif

Journal de combat

There are combat logs in Ashes of Creation.[340]

We will be providing combat data for individual players in their chat window, that players can filter and analyze for themselves. The goal is to mitigate and make the practice less prevalent through the ease that DPS meters provide. Also to place actionable enforcement for players who attempt to circumvent the decision by use of 3rd party programs, for which we will be monitoring.[341]Steven Sharif

Floating combat text

Alpha-2 Floating combat text work-in-progress UI.[342]

Damage you take, which is indicated in this red number, floats towards your left-hand side; and when you do damage to a target they float to your right-hand side. Now one of the very important aspects of these floating texts is providing the player with customization options that they can adjust the size of the floating text. They can adjust the color composition on how these texts are represented. They can also include damage icons to indicate the ability that's used for those floating texts; and importantly we also call out the crits that you do in a separate way: how they pop in they're slightly above the other number; and then more so, we also have additional functionality for cumulative damage.[342]Steven Sharif

Floating combat text shows damage taken, damage dealt, cumulative damage, crits, heals, XP gained, and other important combat indicators.[342]

  • Damage taken appears in red and floats to the left.[342]
  • Damage dealt appears in yellow and floats to the right.[342]
  • Crits appear larger and are slightly above the other numbers.[342]
  • XP appears in white and is slightly lower on the UI.[342]

Floating combat text is able to be customized by the player.[342][343]

Providing maximum flexibility and player customization options for these floating texts I think is super important.[342]Steven Sharif

Factions

Il n'y a pas de factions prédéfinies dans Ashes of Creation.[344]

Nous offrons au joueur ces événements de friction légère et ensuite cela détermine qui sont vos amis et vos ennemis.[345]Steven Sharif

Parce que nous ne sommes pas basés sur des factions, vous voulez accorder à l'utilisateur la possibilité de faire des choses qui sont soit « mauvaises » soit « bonnes », donc il doit y avoir une pléthore de choix du côté maléfique auxquels participer.[346]Steven Sharif

Vidéos

Guides de la communauté

Voir également

Les références

  1. Vidéo, 2021-05-28 (25:44).
  2. Vidéo, 2020-03-23 (0:41).
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  43. Twitter - Better luck next time.
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