Classes

De Ashes of Creation Wiki
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Liste des classes d’Ashes of Creation. L’archétype primaire est à gauche. L’archétype secondaire est en haut.[1]

Les classes sont une combinaison des archétypes primaires et secondaires.[2][3][1][4]

Nous avons une terminologie spécifique quand nous faisons allusion aux archétypes et aux classes. Les classes sont la combinaison de votre archétype secondaire avec votre archétype primaire.[2]Steven Sharif

Icône Archétype Type.[5] Rôle.[6]
bard symbol.jpg Barde Arcane Support
Cleric symbol.png Clerc Arcane Support
fighter icon.png Combattant Martial Dégâts
Mage symbol.png Mage Arcane Dégâts
ranger thumb.png Rôdeur Martial Dégâts
rogue icon.png Rogue Martial Dégâts
Summoner Class.jpg Invocateur Arcane Support
Tank symbol.png Tank Martial Tank

Si un Combattant choisissait Mage comme archétype secondaire, le Combattant deviendrait un Spellsword. Cette combinaison débloque des améliorations qui peuvent être appliquées aux compétences de leur arbre de compétences primaire. Les Combattants ont une compétence Rush leur permettant de se ruer sur une cible; et en atteignant la cible, d'infliger un certain nombre de dégâts avec une chance de renverser la cible. Une amélioration d'évasion d'un Mage pourrait être appliquée à la compétence de rush, qui téléporterait le joueur vers la cible à la place; éliminant ainsi le temps de charge de la compétence.[7]

La progression de la classe est indépendante de la progression artisanale.[13]

Les événements du monde n'impactent pas directement l'efficacité des classes mais peuvent avoir des effets liés aux disponibilités d'équipements, d'enchantements ou de tatouages.[14]

Classes by archetype combination

Avec 8 archétypes à combiner, les joueurs peuvent choisir parmi un total de 64 combinaisons pour créer leur classe.[3][1][4]

Secondaires
Barde Clerc Combattant Mage Rôdeur Rogue Invocateur Tank
Barde Ménestrel Tisseur d'Ames Epée Révélatrice Magicien Veilleur de Chansons Illusionniste Appel-Chants Sirène
Clerc Clairvoyant Grand Prêtre Templier Oracle Protecteur Disciple de l'Ombre Chaman Apôtre
Combattant Danseur de Lames Haute Epée Maître d'Armes Epée de Sorts Chasseur Lame de l'Ombre Appel-Lames Cuirassé
Mage Sorcier Acolyte Mage de Bataille Archisorcier Chasseur de Sorts Lanceur d'Ombres Démoniste Pierre de Sorts
Rôdeur Chanteur d'Arcs Arc de l'Ame Arpenteur Scion Oeil de Faucon Eclaireur Fauconnier Sentinelle
Rogue Charlatan Cultiste Dueliste Sort de Nuit Prédateur Assassin Seigneur de l'Ombre Gardien de l'Ombre
Invocateur Enchanteur Nécromancien Lame Sauvage Ensorceleur Maître des Bêtes Ombremancien Conjureur Veilleur du Nid
Tank Argent Paladin Chevalier Bouclier Anti-sorts Veilleur Bouclier de Nuit Détenteur Gardien

Équilibrage

Les soixante-quatre (64) classes sont décomposées en 8 principaux archétypes. L'équilibrage des compétences actives ne concerne que ces 8 archétypes primaires.[2][15]

  • Il existe 4 principaux groupes d'améliorations assignés à chaque archétype de base. L'équilibrage des améliorations concerne les groupes de chacun des 8 archétypes primaires.[15]

Même si les améliorations changent radicalement les capacités de vos compétences actives, l'accent est toujours mis sur l'archétype de base lui-même et non sur les 64 classes entières.[2]Steven Sharif

Nous ne parlons pas vraiment de 64 vraies classes, nous parlons de huit classes avec 64 variantes...Il n'y a pas autant de variance entre les 64 classes qu'on pourrait s'y attendre. Ce n'est pas comme s'il y avait 64 versions différentes de... classes radicalement différentes.[2]Jeffrey Bard

L'équilibrage dans Ashes of Creation est axé sur le jeu en groupe et non sur le combat à 1 contre 1.[2][16]

  • Les affrontements à 1 contre 1 auront une dynamique de pierre-papier-ciseaux, où une classe sera supérieure à une autre.[16]

Il y aura des affrontements à 1 contre 1 où une classe sera supérieure à une autre; et cela prendra la forme d'une dynamique de pierre-papier-ciseaux. Nous voulons qu'il y ait des contres-jeu entre les différentes classes... Au lieu de cela, ce sera un équilibre axé sur le groupe, où tant que la diversité des classes est présente, ce sera un terrain de jeu égal. Cela dépendra beaucoup des compétences et de la stratégie.[16]Steven Sharif

Certains archétypes secondaires sont capables de "combler le fossé" entre leur homologue.[17]

Certains archétypes sont capables de réduire l'écart entre leur homologue. Si je suis un archétype de Tank et qu'un Mage est mon contre, je peux prendre un secondaire Mage et en quelque sorte combler légèrement le fossé; et ensuite mouvoir mon identité très légèrement dans cette direction.[17]Steven Sharif

Le test de l'Alpha-1 se concentre initialement sur les fonctionnalités de base plutôt que sur l'équilibrage des combats.[18]

Class abilities

Preview des compétences primaires lors de l’Alpha-1.[19]

Qu’importe l’archétype secondaire que vous choisissez parmi les huit, vous recevrez un choix d’améliorations en adéquation avec l’idéal de base de cette classe. Vous savez comme le fait qu’un tank est le contrôleur du champ de bataille et doit survivre. Le mage d’infliger des dégâts, éléments et capacités dans ses AoEs. Le rogue d’être furtif et d’infliger des dégâts critiques. Ces améliorations vont donc pencher vers ces identités.[20]Steven Sharif

L'idée derrière le système est que vous contournez en quelque sorte la ligne à travers ces améliorations de votre rôle, n'est-ce pas. Nous avons la sainte trinité traditionnelle qui est présente dans les conceptions de classes des MMOs et souvent celles-ci n’en sont pas du tout déviées ou complètement déviées. L’amélioration consiste en quelque sorte à offrir un équilibre de ça où vous conservez toujours le semblant de ce système de trinité tout en offrant la possibilité de personnaliser votre expérience de jeu vers l'un des autres angles du triangle.[21]Steven Sharif

Les compétences primaires (capacités de classe) sont basées sur l’archétype du joueur.[7] Les joueurs peuvent personnaliser leurs compétences primaires avec des amélioration de compétences via leur | archétype secondaire.[3][7][22]

Le concept derrière les améliorations de compétences est non seulement de changer leur saveur afin qu'elles reflètent l'archétype secondaire, mais aussi de changer fondamentalement le cœur de leur fonctionnement.[23]Steven Sharif

Il y aura un certain seuil à partir duquel vous ne pourrez plus améliorer vos capacités actives à cause des décisions d’améliorations de capacités précédentes, vous devrez donc choisir auxquelles vous souhaitez appliquer les améliorations.[28]Steven Sharif
  • Choisir le même archétype primaire et secondaire accroît la focalisation sur cet archétype.[30]
  • Les améliorations de compétences primaires changeront fondamentalement la manière dont fonctionne la capacité: cela altèrera ce que faisait la capacité pour incorporer l’identité de l’archétype secondaire.[12]
  • Changer les améliorations de vos compétences vous obligera à vous rendre auprès d’un PNJ dans un nœud Village ou supérieur.[32]
  • Certaines couleurs de sorts et FX généraux changent en fonction de l’amélioration.[33]
    • Les compétences actives pourraient sembler totalement différentes après l'application d'une amélioration.[34]

Les compétences primaires dans l’Alpha-2 devraient être très différentes de celles de l’Alpha-1.[37]

La liste de capacités dans l’Alpha Un est loin de ce que sera la liste de capacités, en particulier du point de vue du niveau/progression. Vous pouvez donc vous attendre à ce que ce soit incroyablement différent.[37]Steven Sharif

Points de compétences

Early preview de l'interface utilisateur des compétences dans l'Alpha-1.[38]

C'est là que les joueurs attribuent des points de compétences à leurs compétences actives, leurs capacités passives - ce qui peut améliorer leur utilisation d'armes et d'armures et de régénération de santé et de statistiques passives et de trucs comme ça - mais du côté des armes, c'est là que vous allez vous spécialiser dans certains types de provocations basés sur des groupes d'armes. Nous avons donc un peu parlé de cela dans le passé : si vous avez une dague, les dagues pourront avoir une chance de provoquer un saignement sur votre attaque d'arme et cela fonctionnerait en synergie avec la capacité d'une compétence active comme disons Backstab qui fait plus dégâts si la cible est sous un effet de saignement. Nous avons également dit dans le passé que les joueurs pourront attribuer des points de compétence dans leurs compétences actives qui sont plus orientées vers le combat d'action ou le ciblage tab.[39]Steven Sharif

Les joueurs recoivent des points de compétences en gagnant des niveaux. Ceux-ci peuvent être utilisés pour augmenter les compétences (augmenter leur rang) dans leurs arbres de compétences actives, passives ou de combat/d'armes.[40][41][42][9]

  • Il ne sera pas possible de maximiser toutes les compétences dans un arbre de compétences.[9]
  • En ce qui concerne la progression des compétences, les joueurs pourront voir large et obtenir un certain nombre de compétences différentes, ou aller "en profondeur" dans un petit nombre de compétences spécifiques.[43]
  • Les joueurs peuvent réinitialiser et redistribuer leurs points de compétences.[8]
  • Les améliorations ne coûtent pas de points de compétences [29]. Il était initialement prévu que certaines améliorations requerraient plus de dépenses, en matière de points de compétences. [28]

Les compétences actives pourront se voir allouer des points de compétences supplémentaires et débloquer des fonctionnalités supplémentaires, afin que du point de vue de la distribution pour le joueur, ce sera a vous de décider si vous voulez être plus diversifié mais moins profond - plus large mais moins grand, dans certains de ces choix de compétences. Ou, si vous voulez être très très grand, ce sera quelque chose qui dépendra du joueur à cet égard.[44]Steven Sharif

Siege abilities

Huit joueurs avec le même archétype primaire pourront se regrouper pour créer des effets combinés pendant un siege.[46]

Ce sont les genres de systèmes qu'on veut mettre en place où un groupe du même archétype primaire peuvent se regrouper et invoquer ce genre d'effets qui correspondront à l'identité de l'archétype.[46]Steven Sharif

Changing/switching

Primary

L'archétype primaire (d'une classe) ne peut pas être modifié.[8][1]

Lorsqu'il s'agit de l'archétype primaire, c'est une décision que vous voudrez prendre et vous voudrez être sûr que ce soit la bonne, car elle permanente... Vous allez créer cette identité que vous ne pourrez pas juste changer en cour de route. Ça sera quelque chose que vous connaitrez d'une personne, vous saurez quel est leur archétype de base et qu'elle ne le changera pas d'une bataille à l'autre. Ce qui donne une constance sur les engagements et une compréhension de la réputation sur le serveur.[8]Steven Sharif

Quand les joueurs choisissent leur classe primaire, ça ne détermine pas seulement comment les prochaines centaines d'heures seront jouées... C'est seulement la classe primaire qui ne peut pas être changée, c'est à ça que servent les alts![1]

Secondary

L'archetype secondaire d'une classe peut être changé, mais pas d'un simple clic.[8][11]

Le choix de la classe secondaire, qui arrive après un temps d'adaptation au monde de Verra, sera plus fluide. Si vous choisissez le Fighter et le Rogue pour créer un Shadowblade, mais à un moment vous souhaitez tenter votre chance avec le Summoner pour créer un Bladecaller, vous pourrez le faire.[1]

Nous ne voulons que vous ayez la possibilité de changer la classe secondaire ou les augmentations de compétences n'importe où. Nous voulons que vous ayez à faire un choix réfléchi quelque part auprès d'un PNJ. Le niveau nécessaire du nœud pour que le PNJ soit disponible sera surement au stage de Village ou suppérieur. Donc, si vous êtes au milieu des terres sauvages en explorations - et il n'y a pas de téléportation instantanée dans le monde - vous devez avoir conscience de vos choix possibles; et ne pas pouvoir les changer sur place.[48]Steven Sharif

Class trials

Il n'y aura pas de système d'épreuve de classe dans Ashes of Creation.[49]

Racial benefits

Le choix de race d'un joueur influencera ses aptitudes raciales.[50]

Chaque race possède des stats de base différentes.[51]

  • Les races ne sont pas bloquées selon le genre ou la classe.
  • Certaines classes peuvent fonctionner mieux avec certaines races, mais rien n'est imposé.

Stat growth

L'évolution des stats se fait selon cet ordre:[51]

  1. La race établit les stats de base du joueur.[51]
  2. L'archétype principal fait évoluer les stats de base.[51]
  3. L'archétype secondaire (classe) n'affecte pas l'évolution des stats.[52]
    • Il s'agit d'une correction de n'annonce précédente.[51]

Les différentes races n'auront pas les mêmes stats. Celles-ci peuvent être importantes, mais nous ne voulons pas non plus imposer une méta pour les meilleures combinaisons de classes et races.[53]Steven Sharif

Le choix de la profession n'affecte pas les stats du joueur.[54]

L'équipement a environ 40-50% d'impact sur la puissance totale du joueur.[41]

Rôles

Ashes of Creation a la trinité traditionnelle des rôles de Tank, DPS et Support/soigneur.[6][55]

Nous avons nos huit archétypes; et la trinité est d'une grande influence envers les huit classes de base. Cependant cette zone dans laquelle on commence à jouer avec les frontières de la trinité est la classe secondaire que vous pouvez choisir. C'est là qu'on commence à mélanger ces espaces et qu'on permet aux gens un peu d'influence sur leur rôle et si oui ou non ils collent parfaitement à une catégorie de la trinitée.[56]Steven Sharif

Weapons and Armor

Les armes et armures ne sont pas verrouillées selon la classe, mais chaque classe est plus performante avec certaines armes et armures.[57][58] Il y a des aptitudes qui nécessitent d'être équipé d'un objet.[59]

Les armes sont prévues pour être d'une manière agnostiques dans le sens que vous pouvez trouver un moyen de les utiliser avec des classes différentes. Le rogue ne sera pas le seul à pouvoir utiliser des dagues. Car si vous restreignez les équipements de cette manière, ça rend l'économie plus difficile à maintenir sur le marché des objets.[60]Steven Sharif

PvX

Nous préférons grandement nous qualifier de jeu JcX, car dans ce systèmes JcJ, JcE et artisanat sont tous interconnectés: ils sont co-dépendants l'un avec l'autre... Notre système nécessite réellement quelques co-dépendances entre ces éléments. Vous aurez besoin d'un artisan pour vous fournir les meilleurs objets. Vous aurez besoin de JcJ pour sécuriser les villes et châteaux. vous aurez besoin de JcE pour vaincre les world bosses pour les ressources d'artisanat.[61]Steven Sharif

Ashes of Creation est un jeu JcX.[62] Les joueurs seront naturellement confrontés au éléments JcJ et JcE.[63][64] Il est très peu probable qu'un joueur puisse se concentrer uniquement sur le JcJ ou le JcE.[64]

Nous sommes très clair sur notre objectif et philosophie sur le jeu et nous comprenons que ça ne plaira peut être pas à tout le monde. Mais vous savez que c'est une relation réciproque importante entre le contenu qui est orienté JcE et celui orienté JcJ et qu'ils s'alimentent l'un l'autre. Ils sont les catalyseurs pour un changement: leur progression, leur développement. Ce sont des choses que les gens apprécient quand ils voient quelque chose de gagné et quelque chose de perdu. Cela entraine une réponse émotionnelle des joueurs: le fait qu'ils aient investis du temps pour réussir ou échouer; et le JcJ permet à cet élément d'être introduit dans la partie. Et nous sommes très clair que c'est notre objectif: cette relation entre le risque et la récompense, cette mentalité basée sur les succès. tout le monde ne sera pas un gagnant et c'est normal.[67]Steven Sharif

Alpha-1

Alpha-1 aperçu du combat JcE.[69]

L'Alpha-1 est une version de test de Ashes of Creation MMORPG.[71] L'Alpha 1 testera:

Il est possible que la sortie de l'Alpha-1 précède celle du mode horde d'Ashes of Creation Apocalypse.[78]

Ashes of Creation Apocalypse classes

Six classes will be present in Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[79]

These classes relate to the trinity of classes: Tank, DPS and Support.[79][80]

  • Skills/abilities are not tied specifically to weapons in castle siege mode.[81]
    • It was previously stated that weapon skills are applied to augment a class' base skills.[82]
  • Base class skills may be able to be selected from a host of available skills for that class based on a player's progression within that season.[82][83]

We had a little bit of an idea that we're going to explore with regards to each of the classes having a range of skills and abilities that players can customize that skill kit based on their progression within a season, let's say; and that progression can be gained from any of the modes and it would grant you the ability to customize that skill kit for the before the siege mode or the horde mode. But that's something that might come at a later date.[83]Steven Sharif

Ashes of Creation Apocalypse classes only apply to Ashes of Creation Apocalypse castle sieges and Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[84]

Ashes of Creation Apocalypse healing

Healing in Ashes of Creation Apocalypse will be reticle based (action targeted).[85]

We have a few design theories on action combat and healing to began with phase one. Part of that will be the implementation of a class system into the castle siege and horde mode of phase one. Those will be kits that play out as skills available from an action perspective. You'll be able to target in proximity, basically so positioning is going to matter. Importantly, for healers being close to the individual party members you wish to heal. Additionally, you'll have reticle based healing methods. This would be a template that could be launched in that direction as a pulse of heels or augments. So there's a lot of different systems are playing with that you'll see more of when we get to those when we get to the castle siege system and the Ashes of Creation Apocalypse horde mode.[85]Steven Sharif

Guides de la communauté

Voir également

Les références

  1. 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 1.6 1.7 Ashes of Creation class list.
  2. 2.0 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 Direct, 2020-10-30 (33:26).
  3. 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 Entrevue, 2020-07-18 (1:05:04).
  4. 4.0 4.1 4.2 archetypeclass.png
  5. Entrevue, 2020-07-29 (49:53).
  6. 6.0 6.1 6.2 6.3 6.4 Group dynamics blog.
  7. 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 progression.png
  8. 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 Entrevue, 2020-07-29 (54:44).
  9. 9.0 9.1 9.2 9.3 Direct, 2017-07-28 (19:05).
  10. Direct, 2017-05-03 (50:50).
  11. 11.0 11.1 Direct, 2017-07-18 (37:43).
  12. 12.0 12.1 February 8, 2019 - Questions and Answers.
  13. Direct, 2020-07-31 (1:31:11).
  14. Podcast, 2021-04-11 (54:35).
  15. 15.0 15.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:17).
  16. 16.0 16.1 16.2 Podcast, 2018-04-23 (59:28).
  17. 17.0 17.1 Podcast, 2018-04-23 (1:01:01).
  18. Direct, 2021-05-28 (1:13:05).
  19. toast-keybinds-skills.png
  20. Direct, 2017-10-16 (1:00:44).
  21. Entrevue, 2018-08-08 (22:27).
  22. class secondary.png
  23. Direct, 2020-07-25 (1:47:55).
  24. Podcast, 2021-09-29 (30:04).
  25. Direct, 2021-06-25 (1:05:01).
  26. Direct, 2018-02-09 (41:56).
  27. 27.0 27.1 Direct, 2019-12-17 (1:13:14).
  28. 28.0 28.1 28.2 28.3 Entrevue, 2020-07-18 (1:07:06).
  29. 29.0 29.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  30. class same.png
  31. Direct, 2019-07-26 (1:09:22).
  32. Direct, 2018-04-8 (PM) (20:45).
  33. augmentcolors.png
  34. Entrevue, 2018-05-11 (53:15).
  35. Direct, 2021-11-19 (50:38).
  36. Vidéo, 2022-09-30 (17:00).
  37. 37.0 37.1 Direct, 2021-09-24 (1:18:06).
  38. Direct, 2021-06-25 (23:08).
  39. Direct, 2020-08-28 (1:12:50).
  40. Entrevue, 2020-07-29 (55:44).
  41. 41.0 41.1 Entrevue, 2020-07-19 (53:59).
  42. Entrevue, 2020-07-18 (1:07:51).
  43. Direct, 2017-11-16 (30:02).
  44. Direct, 2020-08-28 (1:19:24).
  45. Direct, 2019-11-22 (41:02).
  46. 46.0 46.1 46.2 Podcast, 2018-05-11 (49:20).
  47. Podcast, 2017-05-04 (17:02).
  48. 48.0 48.1 Direct, 2018-04-8 (PM) (20:07).
  49. Direct, 2018-04-8 (AM) (21:21).
  50. Direct, 2017-05-08 (43:30).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 Direct, 2017-07-18 (35:58).
  52. Direct, 2019-11-22 (1:4:56).
  53. Direct, 2018-04-8 (AM) (25:52).
  54. Direct, 2017-07-18 (37:25).
  55. 55.0 55.1 55.2 55.3 Direct, 2017-05-22 (46:04).
  56. 56.0 56.1 Entrevue, 2018-10-20 (2:40:16).
  57. weapon augments.png
  58. class weapons.png
  59. Direct, 2018-02-09 (47:05).
  60. Direct, 2018-05-04 (45:37).
  61. Vidéo, 2018-04-16 (1:32).
  62. PvX definition.
  63. 63.0 63.1 Direct, 2017-05-12 (24:52).
  64. 64.0 64.1 64.2 64.3 Direct, 2017-05-05 (33:25).
  65. Direct, 2017-05-15 (14:05).
  66. pvx stats.png
  67. Direct, 2017-06-01 (37:39).
  68. Direct, 2018-10-31 (22:46).
  69. Direct, 2018-10-31 (24:37).
  70. 3rdpersoncamera.png
  71. Vidéo, 2018-04-05 (1:01:40).
  72. 72.00 72.01 72.02 72.03 72.04 72.05 72.06 72.07 72.08 72.09 72.10 72.11 72.12 Newsletter, 2018-08-7
  73. Direct, 2019-07-26 (1:10:44).
  74. 74.0 74.1 74.2 74.3 74.4 Direct, 2018-09-01 (1:02:99).
  75. Entrevue, 2018-08-08 (18:55).
  76. 76.0 76.1 Entrevue, 2018-08-08 (19:02).
  77. alpha-1-phase-2.png
  78. Direct, 2019-09-30 (1:09:04).
  79. 79.0 79.1 79.2 Direct, 2019-01-11 (41:20).
  80. Entrevue, 2018-10-20 (11:38).
  81. Direct, 2019-11-22 (59:37).
  82. 82.0 82.1 82.2 Entrevue, 2018-08-17 (8:16).
  83. 83.0 83.1 Direct, 2019-01-11 (58:40).
  84. Reddit Q&A, 2019-01-8.
  85. 85.0 85.1 Entrevue, 2018-08-08 (19:40).
  86. 86.0 86.1 Entrevue, 2018-08-17 (12:05).
  87. 87.0 87.1 Entrevue, 2018-12-06 (2:04).