Zones

De Ashes of Creation Wiki
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Zones in Ashes of Creation may refer to.

Zones of influence

Les Nœuds sont des emplacements pré-définis, englobés dans une Zone d'influence (ZI).[7]

Chaque Nœud est responsable d'une zone géographique pré-définie appelée Zone d'Influence (ZI). Peu importe l'endroit où vous allez dans le monde, que vous soyez en train de faire une quête, de la récolte, ou un raid, vous aiderez à déterminer quel nœud va se développer, et quelles Zones d'Influence vont s'étendre. Chaque zones contrôlées par un Nœud est considérée comme sa Zone d'Influence, incluant les Nœuds vassaux, et tous les Nœuds vassaux existent à l'intérieur d'une Zone d'Influence de leurs Noeud Parent.[8]Margaret Krohn

Chaque Nœud est responsable d'une zone géographique pré-définie appelée Zone d'influence (ZI). Les activités des joueurs à l'intérieur de la ZI sont comptés vers l'avancement d'un nœud particulier.[7]

Chaque Nœud peut se transformer en ville, mais sont limités par leurs voisins. Les Nœuds ont différents niveaux d'avancement. Il ne peut y avoir qu'un certain nombre pour chaque niveau. Imaginez ceci comme des colonies avancées ayant besoin de plus de place pour se développer. Les Nœuds englobent plus de terres en grandissant et demanderont plus d'efforts pour être entretenus. Ce système est l'un des piliers principaux pour le changement dans le monde, car cela crée de la rareté. Lorsque les Nœuds avancent leurs étapes de croissances ils verrouilleront les nœuds voisins, les empêchant de progresser, et absorberont leurs zones d'influence.[7]

En entreprenant des tâches familières, comme faire des quêtes, de la récolte et des raids, les joueurs auront le choix de déterminer quels nœuds se développeront dans le monde.[9]

La chose principale qui nous différencie des autres MMOs est notre monde vivant, respirant et réactif... Notre monde est séparé en zones, qui sont elles-mêmes séparées en ce que nous appelons des Nœuds. Les Nœuds sont en quelque sorte des zones d'influence invisibles qui écoutent tout ce que va faire le joueur ; donc lorsqu'un joueur gagne de l'expérience en tuant des choses, gagne de l'expérience en faisant des quêtes, gagne de l'expérience en fabriquant des choses, le nœud gagne également cette expérience. Une fois qu'un nœud a gagné suffisamment d'expérience il montera en niveau et commencera à attirer des PNJs .[10]Jeffrey Bard

Jusqu'à un cinquième du monde sera englobé à l'intérieur de la ZI de Métropoles. Les nombreux Nœuds vassaux à l'intérieur des frontières d'une ZI pourrait finir par ressembler à un pays ou une nation.[11]

Les Zone d'influence sont connectées entièrement dans le monde sans aucun creux entre elles.[12]

Il n'existe pas d'espace où vous pourrez faire quelque chose sans qu'un nœud obtienne cette expérience.[12]Steven Sharif

Biomes

Volcano area concept art by Ricky Ho.[13] [14]

We are a high fantasy game... That means that outside of the traditional sorts of environments you're going to start seeing some pretty crazy and wild stuff that will also change based on seasons.[15]Jeffrey Bard

Alpha-1 Oasis environment preview.[17]

This is a second one of two of the large water oasis areas that we incorporated into the tropics biome.[2]Michael Bacon

There are approximately 18 biomes (environments) in Ashes of Creation.[2]

We just wanted to represent just about every biome type under the sun really and just have enough diversity over the world that like when you went from area to area , you really just got a contrast of different biome types.[18]Michael Bacon

Castle regions

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Les châteaux de guilde influencent une région de château autour d'eux.[3]

La région d'un château représente 1/5ème du monde du jeu.[19] Les régions d'un château, les régions économiques et les zones d'influence (ZOI) des nœuds peuvent se chevaucher.[20][21]

Les limites de la région du château ne changent pas.[20] Les châteaux de guilde peuvent imposer une taxe sur tous les revenus des nœuds situés dans leur région.[23][24]

Economic regions

Nous voulons que nos joueurs aient une raison d'explorer les régions sauvages, de voyager avec un but précis, et une grande partie de cela sera déterminée par notre système de ressources. Le transport de ces biens pourrait être plus difficile que leur collecte. Notre système de marché régional permet aux joueurs de participer à la création d'économies de poche qui renforceront la stabilité des marchandises dans des régions particulières. Les joueurs pourront déplacer des ressources et s'installer dans d'autres régions pour profiter de la diversité des marchés. Les ressources étant générées de manière dynamique, certaines régions deviendront naturellement des plaques tournantes importantes pour le transport des marchandises dans le monde entier.[25]

Les régions économiques sont des zones statiques définies par des points d'intérêts géographiques.[4][5]

L'ensemble de la carte serait sous l'influence d'une des 5 régions de château. Cependant, les régions de châteaux ne sont pas le seul TYPE de région - il y a aussi des régions économiques, entre autres.[5]Sarah Flanagan

Points d'intérêt

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Des nouveaux points d'intérêt (tel que des donjons et des Bosses d'extérieur) apparaissent à mesure que les Nœuds avancent.[27] Le contenu s'adapte au développement de la zone dans lequel il se trouve.[28]

  • Les Populations changeront.[28]
  • La difficulté du contenu changera.[28]
  • Le contenu lui-même peut être complètement différent, selon ce qui est développé et comment.[28]
  • Différents types d'adversaires avec différentes histoires.[28]
  • Certains donjons ne se déverrouilleront que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes.[29]
  • Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud.[29]
  • Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones.[29]

Certains donjons et autres points d'intérêt sur la carte vont être affectés par le développement des nœuds sur le serveur. Certains donjons ne seront déverrouillés que si les nœuds sont développés jusqu'à certaines étapes. Les objectifs d'histoires pour les joueurs à l'intérieur d'un donjon dépendront des chemins narratifs choisis à travers le système de nœud. Les Tables de butins dans les zones et dans les donjons seront liées à la progression dans certaines zones. Par exemple, admettons que les humains aient développé un nœud dans la Région A, et une histoire s'est ouverte et dirige les joueurs pour qu'ils inspectent les ruines (donjon) d'une zone proche. Et admettons que ce nœud se soit développé en tant que nœud scientifique (artisanat)… Eh bien avant que ce nœud ait été développé, ce donjon était accessible… Mais maintenant le donjon a propagé des nouveaux objets et monstres qui incluent des tables de butin qui répondront à des besoins d'artisanat grâce au développement de ce nœud scientifique. Et peut être qu'un nouveau boss apparaîtra dans différentes pièces du donjon qui inclura des différents départs de quêtes et d'aventures, comme un objet mystérieux avec une histoire propre qui ne peut être avancée que si un nœud s'est développé jusqu'au statut de métropole dans certaines régions, à travers la planète. Notre système est tellement vaste, quand il s'agit d'interconnectivité et de la manière dont le monde réagit aux joueurs.[29]

Voir également

Les références