Procedural generation
Ashes of Creation will predominantly have curated content, but procedural mechanics will be leveraged in a places where they don't appear to be 'procedural'.[1]
- Verra's map will not be procedurally generated, but starting resource points may be different on each server.[2][3]
- Node locations and types are predefined and are the same on each server but they will develop differently on each and drive different narratives and storylines.[4][3][5]
- Agencement et style des nœuds is determined by several factors, such as Environment (biome) and location, Node type, and Race.[6][7]
- Roads are both pre-generated and player influenced.[1][8]
Wherever we can leverage procedural mechanics in such a way that does not appear procedural we should. There's a healthy blend between the things that we do in having defined parameters for it and then incorporating a procedural component; and in that sense it will be perceived well, but where we the predominance of what we're implementing should be curated or by design.[1] – Steven Sharif
Roads
Roads in Verra are both pre-generated and player influenced.[8]
- The largest roads are referred to as arteries. These are remnants of what was once the ancient highway system of Verra.[8]
- As nodes advance smaller roads, referred to as veins, connect the arteries to the nodes.[8]
- Depending on the stages of node advancement, capillary roads will stem off the node to connect to points of interest.[8]
- Roads or pathways are not worn into the landscape by repeated traffic over the same area.[8]
- The quality, safety, and maximum transportation speed of roads is influenced by node building upgrades, policies, relics, and the level of nearby nodes.[11][12][13]
- Q: Could you upgrade roads in the node to upgrade the roads and speeds of caravans?
- A: Absolutely. So that buff that you saw is a buff that can be changed in the world based on the world state. Some of those world state interactions include certain types of relics that the nodes which govern your area might have access to and might be actively employing. Some of it might have to do with policies: You might be able to extend the guard influences across the road radius further out for certain nodes if you have certain policies. You might be able to enhance and empower those guards through itemization choices that are granted by building upgrades that the node selects to build.[11] – Steven Sharif
Different seasons and events may affect access to various roads.[14][15][16][17]
- Pathways that are open during summer may be closed during winter.[14][17]
- Seasonal affects may cause obstacles or blockages to the transit of goods via caravan.[14][15][16][18]
- Caravan events can cause roadways to be blocked off or hostile mobs to spawn to attack the caravan.[9][15]
- Water turning to ice in winter, enabling players to walk over the water but blocking access to what is underneath.[17]
- Ice will make roads bumpy and slippery.[19]
Underrealm routes will open or close dynamically (based on node states).[20]
- The location of Underrealm entrances throughout the world is focused around natural geographic choke-points that exist above ground. This provides alternate subterranean routes that can be used by caravans, raids, and other player activities.[21][20]
- Not all entrances to the Underrealm will be open at the same time. This can shift dynamically (based on node states) that cause different routes to open up, which may be more or less advantageous than other routes.[20]
Caravan components can be utilized to improve on-road or off-road speeds of caravans.[22]
- You will travel faster over roads, but that obviously comes with the increased risk of running into other players or monsters that are blocking the road.[22] – Chris Justo
Propriété privée may not be placed in close proximity to roads.[23]
Agencement et style des nœuds
L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[7]
- L'Emplacement du nœud.[7]
- Les types de noeuds.[7]
- La race qui a contribuée le plus à l'acancement de noeud.[7][27]
- L'Apparence raciale des bâtiments d'un nœud ainsi que les PNJs.[28][27]
- Ceci s'applique à tous les autres nœuds, incluant également les nœuds châteaux.[29]
- Le reste est déterminé par le maire du Nœud.[7]
Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[7] – Jeffrey Bard
Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[29] – Steven Sharif
Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[30]
Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[30] – Steven Sharif
World manager
Le World manager est un algorithme dans Ashes of Creation qui contrôle les éléments dynamiques du monde. Il agit à la fois en tant que régulateur et en tant que système de récompense / motivation pour des activités variées en s'assurant que certains paramètres atteignent des paliers acceptables.[31]
- Le Prix des certificats de chasse.[32]
- Une carte de chaleur d'expérience gagnée à appliquer à l'avancement de Nœud.[32]
- Le Transit de ressources et de produits entre les régions pour diriger les récompenses de Quêtes des Nœuds.[32]
Par exemple si vous êtes au courant que le fer est utilisé en tant que matériau brut pour une construction spécifique qui pourra augmenter le prix du mithril ou de l'argent ; cela influencera le marché à corriger sa direction légèrement. L'idée générale est de fournir des motivations légères qui aideront à réduire la demande et également à fournir une ressource qui ne serait plus présente dans le système économique.[32] – Steven Sharif
Voir également
Les références
- ↑ 1.0 1.1 1.2 Direct, 2022-02-25 (1:07:36).
- ↑
- ↑ 3.0 3.1 Direct, 2017-05-19 (37:03).
- ↑ 4.0 4.1 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ A reactive world - Nodes.
- ↑ Direct, 2020-10-30 (39:17).
- ↑ 7.0 7.1 7.2 7.3 7.4 7.5 7.6 Direct, 2018-09-27 (53:06).
- ↑ 8.0 8.1 8.2 8.3 8.4 8.5 8.6 Direct, 2021-01-29 (1:13:04).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 Vidéo, 2023-10-31 (34:12).
- ↑ 10.0 10.1 Direct, 2022-01-28 (33:25).
- ↑ 11.0 11.1 Direct, 2023-10-31 (1:16:34).
- ↑ Vidéo, 2023-10-31 (28:06).
- ↑ Direct, 2018-02-09 (45:48).
- ↑ 14.0 14.1 14.2 14.3 Vidéo, 2022-05-27 (15:50).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 Podcast, 2021-04-11 (23:36).
- ↑ 16.0 16.1 Direct, 2020-06-26 (1:29:06).
- ↑ 17.0 17.1 17.2 17.3 Direct, 2017-05-08 (20:27).
- ↑ Our immersive world - Environments.
- ↑
- ↑ 20.0 20.1 20.2 Direct, 2020-10-30 (1:19:13).
- ↑ Direct, 2022-08-26 (53:26).
- ↑ 22.0 22.1 Vidéo, 2023-10-31 (20:17).
- ↑ Direct, 2017-05-19 (32:23).
- ↑ 24.0 24.1 Direct, 2020-06-26 (45:32).
- ↑ Direct, 2018-02-09 (33:50).
- ↑ Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 27.0 27.1 Entrevue, 2018-05-11 (54:34).
- ↑ Direct, 2017-05-26 (21:23).
- ↑ 29.0 29.1 Entrevue, 2018-05-11 (47:27).
- ↑ 30.0 30.1 Entrevue, 2018-05-11 (1:00:19).
- ↑ Entrevue, 2020-07-19 (1:10:55).
- ↑ 32.0 32.1 32.2 32.3 Entrevue, 2020-07-19 (1:08:22).