Métropole

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Nœuds series part II – the Métropole.[4]

The metropolis is the pinnacle of civilization in Ashes of Creation: A symbol of the power and ingenuity of the People. It is wilderness conquered, mastered, and remade in their own image.[4]

A metropolis is the sixth stage of node advancement.[4]

  • The metropolis is the culmination of the node system – it’s the biggest thing that players can bring into being.[4]
  • A metropolis requires a large amount of resources to develop and maintain.[4]
  • Because of how nodes relate to one another, there can be no more than five metropolises in existence at any time across the overworld and Underrealm.[5][6]
  • Metropolises are 0.5km in diameter (0.25km in radius).[7]
  • It is estimated that the number of apartments available in a metropolis node will be in the hundreds, if that node specs into all apartment expansion upgrades. This number is subject to change based on testing.[8]
The final form of the Development Area is the Metropolis. At this stage of development, the Node is massive. This Metropolis will act as the central hub for all things in its region. Every organization and religion in the world will be represented within the city limits. Exchanges and markets will connect the world, while mansions and businesses will thrive within the Metropolis’ walls. The Metropolis will house a unique and powerful ability called a Superpower that is determined by its Node Type - Military, Economic, Divine or Scientific; we’ll share more details on each of those Node Types in future entries in this series.[9]Margaret Krohn

Avancement de Nœud

Illustration d'un Avancement de Nœud depuis l'étape sauvage (étape 0) vers l'étape Métropole (étape 6).

Les Nœuds avancent en collectant de l'expérience depuis les actions des joueurs proches. Lorsque les joueurs complètent des activités à l'intérieur d'une Zone d'Influence d'un Nœud (la zone autour du Nœud), ils contribuent cette expérience vers le développement du Nœud. L'expérience reçue par le Nœud peut être ensuite modifiée en fonction de certains événements et accomplissements. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise, il entreprend le processus d'avancement à l'étape suivante. Il existe quelques exceptions où un Nœud ne peut pas avancer même s'il a l'expérience requise - la plupart du temps, un Nœud ne peut pas avancer si ce Nœud est un Vassal d'un autre Nœud tentant d'avancer à la même étape que son Nœud parent.[9]Margaret Krohn

Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[10] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[11]

Étape de Nœud.[10] Nom alternatif.[12] Période pour avancer.[10] Habitation de joueur.[13]
0. Sauvage -
1. Expédition Croisée des chemins Quelques heures -
2. Campement Camp Nombreuses heures -
3. Village - Quelques jours Petites maisons
4. Ville - Nombreux jours Maisons moyennes
5. Cité - Quelques semaines Grandes maisons
6. Métropole Metro Nombreuses semaines Manoirs

La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[9]Margaret Krohn

Illustration conceptuelle. Les Nœuds à l'intérieur d'une ZI d'autres nœuds plus avancés ont leur progression bloquée par un nœud plus avancé.[14] Les ZI auront sans doute des formes irrégulières dans le jeu, les cercles représentés ici servent uniquement à illustrer l'intention.

A partir de la 3e étape de Nœud, lorsqu'un nœud avance, il asservit les autres Nœuds proches et les transforme en vassaux. Les Nœuds vassaux sont possédés par le Nœud Parent et seront toujours au moins une étape de Nœud en dessous du Nœud Parent. Cela signifie qu'un Nœud Vassal ne peut plus grandir tant que le Nœud Parent n'a pas avancé à l'étape suivante. Les Nœuds Vassaux redistribuent le surplus d'expérience à leur Nœud Parent, et sont capables d'avoir leurs propres Vassaux, tant qu'ils se trouvent encore à l'intérieur de la Zone d'Influence de leur Nœud Parent. Ils sont dépendants du gouvernement, des alliances, guerres, taxes, et commerce de leur Nœud Parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part. Un Nœud Vassal ne peut pas déclarer la guerre à son Nœud Parent, ni à ses Vassaux. Les Citoyens Vassaux sont liés aux états diplomatiques de leur Nœud Parent.[11]Margaret Krohn

L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[15]

  • Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[16]
  • Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[4]
  • Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[14]
    • Le système de Vassalité débute lorsqu'un nœud atteint l'étape 3 (village), toutefois les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats.[17]
  • Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[18]
    • L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[19]

Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[18]Steven Sharif

  • Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[14]
  • Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[20]
  • Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[21]
  • Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[22]

Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[22]Steven Sharif

Nœuds Vassaux

Les Nœuds plus hauts que l'étape 3 (Village) asservissent les autres nœuds proches, les convertissant en Nœuds Vassaux.[11][17]

  • Les nœuds vassaux doivent rester une étape en dessous de leurs nœud parent.[11]
    • Les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats. Il est prévu de testé ce système lors de l'Alpha-1.[17]
    • Les nœuds vassaux appliqueront dans un premier temps toute l'expérience reçue à leur propre déficit (voir Atrophie d'un nœud). Ils appliqueront ensuite tout excès d'expérience gagnée à leurs nœuds parent.[9]
    • Si le Nœud Parent avance, le vassal peut de nouveau avancer à son tour.[11]
  • Les Nœuds vassaux redistribuent l'excès d'expérience à leurs nœuds parent et peuvent avoir leurs propres vassaux ; tant qu'ils se trouvent à l'intérieur de la zone d'influence de leur nœud parent.[11]
    • Si un nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un vassal et qu'il possède ses propres vassaux, toute expérience qu'il recevra de lui-même ou de ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Après cela, l'expérience sera envoyée à son nœud parent.[9]
  • Les Vassaux sont sujets au gouvernement, alliances, guerres, taxes, et commerce de leurs nœud parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part.[11]
  • Les Nœuds Vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ou à leurs vassaux.[11]
  • Les Citoyens vassaux sont liés à l'état diplomatique de leur nœud parent.[11]

Si un Nœud est un Nœud Vassal et qu'il atteint sa limite d'avancement, il appliquera en premier toute expérience reçue à son propre déficit (voir la section Atrophie de Nœud), il appliquera ensuite l'excès d'expérience gagné à son Nœud Parent. Si le Nœud Parent avance et que le Vassal est capable de croître à nouveau, sa limite se débloquera. Si un Nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un Vassal et qu'ils possèdent ses propres Vassaux, toute expérience gagnée depuis lui-même ou ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Toute expérience gagnée après ça est ensuite envoyée à son Nœud Parent.[9]Margaret Krohn

Agencement et style des nœuds

L'agencement d'un village sur l'Alpha-1 .[23]

Même à la 3e étape de développement d'un village, l'agencement est plutôt de taille ; et la plupart de ces agencements incluent essentiellement des maisons statiques disponibles à l'achat pour les joueurs.[23]Steven Sharif

Styles d'architecture raciale d'un nœud à l'étape de village lors de l'Alpha-0. Influence Elfique Empyrean (en haut). Influence Humain Kaelar (en bas).[24]

L'agencement et l'architecture à l'intérieur des zones de développement d'un nœud sont déterminés par l'influence raciale. Par exemple, un Nœud à la 3e étape dont la majorité des contributions des joueurs étant Py’rai aura un village Py’rai avec une architecture Py’rai. La plupart des PNJs serait des elfes Py’rai, et offriraient des suites de quêtes concernant l'histoire des Py’rai.[11]Margaret Krohn

Chaque expérience contribuée par les joueurs est marquée par la race de leurs personnages ainsi que d'autres identifiants. Lorsqu'un Nœud avance, la race avec la plus grande contribution d'expérience déterminera le style et la culture du Nœud. Un changement de style et de culture peut arriver à n'importe quelle étape d'un Nœud. Par exemple, si un Nœud avance au Niveau 2 - l'étape du Campement et que 51% de toute l'expérience a été gagnée par des joueurs Ren’Kai, le Nœud deviendra un Nœud de Niveau 2 Ren'Kai. Si ce même Nœud avance au niveau 3 - l'étape du Village, mais que les Py’Rai ont contribués à hauteur de 62% de l'expérience gagnée, le Nœud deviendra à ce moment-là un Nœud Py’Rai de Niveau 3. Les influences culturelles apportent plus que de simple changement esthétique ou des changements narratif - des bénéfices sont également accordés à la culture dominante à l'intérieur de la zone d'influence du nœud.[9]Margaret Krohn

L'agencement des noeuds et le style sont déterminés par plusieurs facteurs :[25]

Certaines parties sont déterminées par la zone. D'autres sont déterminés par le type. D'autres par la race ; et le reste est déterminé par le maire.[25]Jeffrey Bard

Tous les nœuds, qu'ils soient associés avec un château ou associés avec une structure de nœud normale, ont des influences culturelles qui se réplique sur les bâtiments qui sont produits et les PNJs qui sont présents.[28]Steven Sharif

Il existe une mécanique d'usure qui affecte l'expérience et l'influence pour réduire les chances qu'une race domine le monde entièrement.[29]

Il y a de l'usure et cette usure sur l'expérience et l'influence augmente en fonction des performances d'une race dans le monde. Donc si tous les nœuds appartiennent aux orcs leur taux d'usure est très élevé pour rivaliser avec l'établissement d'autres cultures dans les nouveaux nœuds car ils ont plus d'influence dans le monde et l'opinion populaire est contre leur expansion dans les régions éloignées où ils n'ont pas assez d'influence.[29]Steven Sharif

Racial influences

Alpha-1 Village node layout.[23]

We have essentially sets that exist across all races; and each race that dons those armor sets is going to have their own racial influence on the presentation of those particular sets. So that's something that's unique in how each of the races get diversified. Additionally, the more that one particular race contributes to a node's development, it's going to manifest in that particular node's architectural influences. You're going to see the architectures of those races become manifest within the nodes as well: That's another way that we diversify each race and we present each race's culture in the game as through those architectures, through those props that exist, through the tailoring of the armor sets that the NPC might wear, to the different factions that exist. Factions will have their own affiliation with different races as well. Each race will also have some different nomenclature when it comes to the lore, or comes to locations in the world. They're going to have their own language influences as well: The way they speak is something that's going to be distinct between races; when you have dialogue trees with particular NPCs. So all of those things really go into setting an immersive world where the cultures have their own identity.[30]Steven Sharif

Cultural influences manifest in many ways, from node and gear aesthetics to NPC languages and lore.[30][31][9]

There is an attrition and that attrition on experience and influence is heightened based on the performance of the race in the world. So if all these nodes are Orc nodes then their attrition rate is very high to compete with the cultural establishment of new nodes because they have more influence in the world and a popular opinion is against them in their outlying regions that they do not have influence in.[29]Steven Sharif

NPC racial interaction

Les PNJs vont réagir différemment aux différentes balises d'un personnage.[32]

  • Par exemple, les PNJs elfes pourront interagir différemment avec les Humains qu'avec les Elfes.

Habitation de joueur

Habitation de joueur Type. Disponibilité. Limite.
Appartements Instancié.[4] Etape Village ou plus haut.[33] Une par serveur.[34]
Propriété privée Monde ouvert.[4] Etape Village ou plus haut.[4] Une par compte.[34]
Maison statique Dans un Nœud.[4] Etape Village ou plus haut.[4] Une par serveur.[34]

Immobilier

Les joueurs achètent les actes d'Habitation de joueur depuis le Nœud lui-même.[35] Les joueurs peuvent également acheter et vendre des propriétés aux autres joueurs.[4]

  • Les habitations auront un prix de base qui évoluera avec le nombre de citoyens à l'intérieur du Nœud.[36]
  • Les développeurs étudient une méthode de vente aux enchères pour les nouvelles propriétés qui deviennent disponible à l'achat lors de l'Avancement de Nœud.[38]
    • Un période de grâce sera mise en place avant qu'une habitation devienne disponible pour la vente aux enchères.[38]
    • Des enchères seront ensuite acceptées commençant par la valeur minimale basée sur le nombre de citoyens dans ce nœud.[38]
    • A la fin de l'enchère, l'enchère la plus élevée remportera la maison.[38]
  • Une Habitation statique et des Appartements peuvent être listés et vendus aux autres joueurs.[39][40]

Il n'y a pas de limite sur les prix d'une vente organisée par les joueurs. Ils seront déterminés essentiellement par l'offre et la demande à l'intérieur du jeu et il n'existe pas de barrière artificielle jusqu'où la demande peut augmenter.[41]Steven Sharif

  • La propriété d'une maison peut retourner au Nœud si le propriétaire échoue à payer ses taxes foncières. Une balance et des pénalités seront chargées au nouvel acheteur de la maison à la manière d'un "processus de saisie".[36]
  • Les joueurs ne pourront pas excéder leur allocation d'habitation dans le jeu.[44]

Cela permettra aux joueurs de transférer des biens immobiliers. Cela inclut ... des maisons statiques, des appartements qu'ils possèderaient ; et ils peuvent vendre ceux-ci car ils auront une quantité limitée et finie.[44]Steven Sharif

Le concepts de location et de prêt sont considérés à ce jour.[44]

Certains concepts que nous avons sont par exemple la location ou le prêt qui pourraient éventuellement permettre aux joueurs de louer une propriété pour une période de temps où les droits de contrôles sur l'utilisation des emplacement de stockage de la zone, contrôler les meubles ou les points d'accès ; ce genre de choses.[44]Steven Sharif

Housing benefits

Les habitations de joueur offre un certain nombre d'avantages:[39][45] Chaque type de logement offre des avantages différents.[41]

  • Pouvoir revendiquer la citoyenneté à un nœud.[46]
    • Des avantages supplémentaires sont accordés aux propriétaires de maison qui sont également citoyens de ce nœud.[41]
  • Capacité à placer des meubles et autre décorations.[47][23][48]
    • Les maisons seront vides lors de l'achat. Les joueurs devront y placer des meubles et des décorations.[49]
    • La taille de l'habitation détermine combien d'éléments de décoration peuvent y être placés.[39]
  • Les conteneurs de Stockage.[48][45]
    • Les joueurs doivent construire et placer les conteneurs de stockage dans leur logement. Il existe des restrictions sur les qualités des conteneurs de stockage disponibles dans différents types de maisons.[48]
    • Il existe différentes qualités de conteneurs de stockage. La qualité de ce dernier influence la capacités de l'inventaire du conteneur de stockage.[48]
  • Le banc de fabrication sert à fabriquer des meubles et d'autres items.[23][45]
  • Les "items prisés" peuvent être affichés dans une maison.[45]
  • Les Succès et les trophées peuvent être affichés.[45]
  • Des activités sociales.[45]
  • Le logement peut fournir des primes basées sur son emplacement.[45]

Caravanes

Rendu 3D d'une caravane pendant l'Alpha-1 par Adam Will.[50]
Les Caravanes facilitent le transfert de produits pour les joueurs souhaitant faire un profit.[51]

Le système de caravane est un système de JcJ en monde ouvert qui tourne autour de l'opportunité et du risque. Les Caravanes facilitent le transfert de produits pour les joueurs souhaitant faire un profit.[51]

  • Les caravanes ne peuvent partir et arriver que depuis un Nœud à l'étape de village ou au-dessus.[54]
  • Les caravanes peuvent transporter des produits pour plus d'un joueur.[55]

Sièges de Nœuds

Sièges de Nœuds (Extraits de la Pre-alpha).[57]

Tandis que certaines zones dans le monde vont grandir, d'autres vont tomber. C'est la fondation du monde vivant, respirant qu'est Ashes of Creation, où les joueurs auront la possibilité de prendre des décisions importantes qui impacteront la longévité d'une zone qui se développera en ville, ou au contraire assiéger une ville rivale. Relevez-vous des cendres, créez le monde qui vous entoure, et faites partis de l'histoire qui se déroulera grâce à vos actions et vos décisions.[9]Margaret Krohn

Les Sièges de Nœuds permettent aux joueurs de détruire des nœuds.[9] Cela pavera le chemin pour de nouveaux développements et accéder au contenu verrouillé dans les nœuds alentours. Grâce à cette dynamique, les conflits politiques et les intrigues jouent un rôle important dans la structure du monde.[10]

Assiéger les nœuds ne sera pas une tâche facile pour les attaquants. Les Cités et Métropoles auront un avantage défensif considérable.[10]

Si vous possédez une maison dans un nœud et que vous ne souhaitez pas la voire détruite, vous devriez défendre la ville ![58]Steven Sharif

Les nœuds peuvent régresser en niveau basé sur l'Atrophie de Nœud.[9]

Parc des trophées

Le Parc des trophées est une zone à l'intérieur d'un Nœud Ville, Cité ou Métropole qui a des emplacements dédiés aux trophées. Ces trophées montrent le nom des personnages joueurs qui ont été les premiers à compléter des Bosses d'extérieur et des bosses de donjon qui sont apparus à l'issu de l'avancement de ce nœud en particulier.[59]

  • Les annonces serveurs et les Hauts faits sont conçus pour encourager les groupes à se frotter au nouveau contenu.[59]

Monster coin events

Elite monster coin events occur for nodes that exist between the Village and Métropole stages. This level of event would include something along the lines of a dungeon level bosses and mobs coming into the world to pillage and destroy specific centers of activity.[60]

Epic monster coin events are of truly fitting proportions. These events occur randomly in the world as well as in realms where nodes have advanced to the Ville and Métropole stages of development. This would be a legendary boss awoken from their long and deep slumber: A mighty dragon perhaps, whose sole purpose is to plunder to punish those who have summoned his malice and hate.[60]

Visuels

Voir également

Les références

  1. Ashes of Creation - Facebook.
  2. Ashes of Creation - Instagram.
  3. metroconcept.png
  4. 4.00 4.01 4.02 4.03 4.04 4.05 4.06 4.07 4.08 4.09 4.10 4.11 4.12 Node series part II – the Metropolis.
  5. Direct, 2022-08-26 (1:12:10).
  6. Metropolis.jpg
  7. metropolis2.jpg
  8. Entrevue, 2023-07-09 (1:50:50).
  9. 9.00 9.01 9.02 9.03 9.04 9.05 9.06 9.07 9.08 9.09 9.10 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
  10. 10.0 10.1 10.2 10.3 10.4 A reactive world - Nodes.
  11. 11.0 11.1 11.2 11.3 11.4 11.5 11.6 11.7 11.8 11.9 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
  12. Direct, 2018-12-12 (14:48).
  13. Entrevue, 2020-07-20 (3:45).
  14. 14.0 14.1 14.2 Direct, 2017-10-16 (50:20).
  15. Vidéo, 2017-04-20 (0:02).
  16. Npc vending.jpg
  17. 17.0 17.1 17.2 jahlon-steven-vassal-nodes-quote.png
  18. 18.0 18.1 Entrevue, 2020-07-08 (1:00:15).
  19. Entrevue, 2020-07-18 (10:04).
  20. Direct, 2017-11-17 (55:27).
  21. node xp.png
  22. 22.0 22.1 Direct, 2017-05-26 (28:16).
  23. 23.0 23.1 23.2 23.3 23.4 Direct, 2020-06-26 (45:32).
  24. Direct, 2018-02-09 (33:50).
  25. 25.0 25.1 25.2 25.3 25.4 25.5 Direct, 2018-09-27 (53:06).
  26. 26.0 26.1 Entrevue, 2018-05-11 (54:34).
  27. Direct, 2017-05-26 (21:23).
  28. 28.0 28.1 Entrevue, 2018-05-11 (47:27).
  29. 29.0 29.1 29.2 29.3 Entrevue, 2018-05-11 (1:00:19).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 Direct, 2022-03-31 (4:57).
  31. 31.0 31.1 Entrevue, 2021-02-07 (33:00).
  32. Podcast, 2018-04-23 (29:56).
  33. Steven Sharif - Clarification points from today’s stream.
  34. 34.0 34.1 34.2 Entrevue, 2018-05-11 (50:47).
  35. MMOGames interview, January 2017
  36. 36.0 36.1 Direct, 2020-06-26 (53:41).
  37. Direct, 2017-05-12 (52:01).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 Direct, 2017-05-12 (55:01).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 Direct, 2020-06-26 (47:32).
  40. Direct, 2020-06-26 (54:03).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 Entrevue, 2020-07-08 (33:34).
  42. Direct, 2020-06-26 (1:02:12).
  43. Direct, 2020-06-26 (56:08).
  44. 44.0 44.1 44.2 44.3 Direct, 2019-05-30 (1:23:41).
  45. 45.0 45.1 45.2 45.3 45.4 45.5 45.6 Direct, 2017-05-10 (30:53).
  46. Citizenship.png
  47. Entrevue, 2020-07-08 (40:20).
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Vidéo, 2020-05-31 (47:32).
  49. Direct, 2020-06-26 (53:20).
  50. Direct, 2020-05-29 (1:03:35).
  51. 51.0 51.1 About Ashes of Creation.
  52. Vidéo, 2019-07-16 (0:00).
  53. Direct, 2017-05-15 (45:20).
  54. Entrevue, 2017-01-20 (4:19).
  55. Entrevue, 2018-05-11 (28:21).
  56. flagging.jpg
  57. Vidéo, 2016-12-04 (0:02).
  58. Vidéo, 2017-04-30 (5:31).
  59. 59.0 59.1 Podcast, 2018-08-04 (1:35:58).
  60. 60.0 60.1 Direct, 2017-05-03 (36:25).