Attaques directionnelles

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Il y aura des attaques directionnelles (attaques de dos, attaques de flanc, attaques frontales) qui infligeront des dégâts supplémentaires selon la position d'origine de l'attaque.[1]

  • Les Voleurs auront généralement plus souvent recours à ce type d'attaque.[1]

Cleaving

Cône d'attaque des armes dans l'Alpha-1.[2]

Lorsque j'attaque je touche plusieurs de ces adversaires, et c'est important parce que toutes les armes, que vous soyez en mode réticule ou ciblage auront des attaque basées sur l'action. Pas des competences actives, mais des attaques d'arme.[2]Steven Sharif

Toutes les armes ont un Cône d'attaque frontal, que vous soyez en mode ciblage ou action.[2]

Les armes d'hast par exemple auront un angle bien plus important sur une plus grosse distance. Les dagues auront un angle bien plus réduit, alors il vous faudra être bien plus précis.[2]Steven Sharif

Ceci est décrit comme une attaque d'arme et non une compétence active.[2]

Ciblage lors du combat

Démo de combat hybride en Alpha-1.[2]

Vous remarquerez que lorsque j'entre en mode action, j'ai un réticule et lorsqu’il survole une cible ennemie, il deviendra rouge, disant en gros "Hey on sait que tu as une cible valide" que vous pouvez voir; et quand vous pressez 'Q' vous pouvez verrouiller cette cible. Vous pouvez aussi maintenir tab pour alterner entre les cibles. Ceci est un aspect important du combat que nous essayons d'incorporer, qui est une mélange de ciblage et d'action, pour que vous ayez toujours des éléments d'actions tout en vous permettant d'utiliser des compétences à ciblage.[4]Steven Sharif

Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[4][5]

  • Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[6][7][2][8]
  • Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[4][2][8][9]
    • Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[10]
    Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[10]Steven Sharif
    • Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[4][2]
    • Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[6][4]
    Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[6]Steven Sharif
    • Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[4]
    • Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[2]
    • La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[11]
    • A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[12]
  • Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[2][8] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[6][9]
    • Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[2]
    • Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[13]

Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[4][14]

  • Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[6][14][15]
    • Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[15]
    • Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[16]

La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[15]Steven Sharif

Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[17]

  • Dégâts.[17]
  • Temps de charge.[17]
  • Effets de CC (contrôles de foules).[17]
  • Temps de recharge.[18]
  • Consommation d’énergie.[18]
  • Coût d'utilisation.[18]
  • La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[19]

Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[17]Steven Sharif

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[18]

  • Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[18][15]
  • Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[18]

Collision

There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[20][21][22]

  • Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[23][22]
  • Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[25]
  • Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[20]
Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[21]Steven Sharif

Hitboxes

Les développeurs essayent différentes approches pour gérer les variations de masque de collision entre les races[26]

  • Il peut y avoir un masque de collision unique avec quelques exceptions ou certaines règles de collision spéciales à la place d'avoir différentes tailles de masques de collision.[26]

C'est plus que probable que nous ayons une sorte de masque de collision unique. Mais de nouveau, il y aura probablement un masque de collision unique avec quelques exceptions ou une sorte de règles spéciales pour les collisions, par opposition à en rendre certaines plus petites qu'une autre.[26]Jeffrey Bard

Il n'y a pas différentes catégories de masque de collision dans le MMORPG Ashes of Creation comme il pouvait avoir dans Ashes of Creation Apocalypse[26]

Nous n'avons pas de différentes catégories de masque de collision. Par exemple, il n'y a pas de tir à la tête dans le MMORPG comme il pouvait y avoir dans APOC. Par conséquence, d'un point de vue critique, vous n'aurez pas plus de risque de subir un coup critique à cause d'un masque de collision plus large.[26]Steven Sharif

Animations

Alpha-2 work-in-progress combat animations and decals.[27]

The intensity of those weapon trailings; how they scale based on the type of weapon, the level of weapon, that you have; but not just the trailing on the weapon per-se but also the ground decals. Like for this heavy weapon, that first strike you see that decal in the ground is- I love that look- and even on the backswing when I hit the ground behind me, it's causing that decal.[27]Steven Sharif

We really wanted to build the combat system to- like i said earlier- be as physical as possible. So we have it very animation driven. Everything is handled based on a reference of animation as opposed to nebulous timings, which allows it to feel very impactful and very responsive.[28]Keenan Reimer
  • Races will not have unique combat animations, but will have unique non-combat animations.[32][33]
We're not going to be having I think unique combat animations. However we will have unique non-combat animations, such as your idle, your walk, your run cycle: things that the combat attacks do not have to blend back into.[32]Steven Sharif

Interruption d'animation

Interruption d'animation will not be a combat mechanic in Ashes of Creation.[34][35]

Postures de combat

The use of weapon stances in game is likely.[36]

Télégraphes

In specific circumstances there will be telegraphs (tells) to communicate something that's happening.[37]

  • Animation tells.
  • Templates.

Voir également

Les références