Camera

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The aim is to provide a variety of camera options in Ashes of Creation.[1]

  • A "pretty significant" zoom out distance for the camera will be possible.[2][3]
Things will render in the world out of your current vision. While the quality may change between high end and low end systems, and what settings players select, it's important to us to have the game render in an effective manner, that also adds to everyone's immersion while in the game.[2]Cody Peterson
We don't have the first-person zoom in because when you get into first-person there's a different animation set required for the holding of the weapon: The hands that you see in front of you; and we don't have those animations. So we're really focusing on third-person.[5]Steven Sharif
Q: What camera distance is Intrepid using for fights? (WoW vs FF14)
A: Closer to FF14. We want people to have a wide range of view, especially since our battles will be very large. We want people to be able to visually access their surroundings.[6]Margaret Krohn

The action combat camera is tied to the to the player's targeting reticle.[7][8]

  • There will likely be a hotkey that when held down will allow free camera movement in action mode.[8]
  • In future the user will have the ability to choose from different reticle appearances.[9]

Later stages of game polish will address quality-of-life issues, such as foliage blocking the player's camera.[10]

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

UI settings

Alpha-2 user interface settings work-in-progress UI.[13]

Player customization options are paramount when it comes to UI. That is a very subjective thing that we've all become- our own flavors we like out of certain components of the UI; and so instead of trying to force down the throat of our players a specific approach to UI, why do that when we can develop options and customization that the players can influence themselves: That includes color compositions, it includes text sizes, includes bolded, it includes options of which informations you're choosing to display, scaling.[14]Steven Sharif

User interface settings will have solid defaults along with detailed customization of Ashes of Creation for those who wish to customise their UI.[15][16][17][18]

Our mantra is really solid defaults, so most people won't need to touch anything, but then the customization for everybody who wants to.[15]Colby Marchi

Various display elements can be toggled on or off.[14]

Game settings allow players to fine tune performance to suit their preferences and hardware capabilities.[32][33][34]

  • Particle effects and rendering.[35]
  • Effects bloom and brightness.[32]
  • Effect elements and channels.[32]
  • Motion blur will be togglable on and off.[36]
We'll have certain features from a scalability setting standpoint that will allow players to even further tone down both the bloom and brightness of these types of effects has. Also in addition some of the elements and channels of those effects as well.[32]Steven Sharif

Gameplay actors, such as foliage density will not be able to be adjusted by players.[37]

  • Later stages of game polish will address quality-of-life issues, such as foliage blocking the player's camera.[10]
We will not allow players to to adjust the density of foliage actors in the world. That will be universal... There are going to be areas that are more dense than others. It's meant to be part of the a part of the world that players can utilize for certain purposes, like hiding in for PvP. However, there will be collision with those foliage actors and the player capsule. So as you might see that bush moving and think, "Huh that's odd. That doesn't look like wind. There must be something there." And that's the immersion that we want.[37]Steven Sharif

Ciblage lors du combat

Démo de combat hybride en Alpha-1.[38]

Vous remarquerez que lorsque j'entre en mode action, j'ai un réticule et lorsqu’il survole une cible ennemie, il deviendra rouge, disant en gros "Hey on sait que tu as une cible valide" que vous pouvez voir; et quand vous pressez 'Q' vous pouvez verrouiller cette cible. Vous pouvez aussi maintenir tab pour alterner entre les cibles. Ceci est un aspect important du combat que nous essayons d'incorporer, qui est une mélange de ciblage et d'action, pour que vous ayez toujours des éléments d'actions tout en vous permettant d'utiliser des compétences à ciblage.[39]Steven Sharif

Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[39][40]

  • Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[41][42][38][43]
  • Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[39][38][43][44]
    • Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[45]
    Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[45]Steven Sharif
    • Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[39][38]
    • Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[41][39]
    Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[41]Steven Sharif
    • Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[39]
    • Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[38]
    • La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[8]
    • A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[9]
  • Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[38][43] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[41][44]
    • Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[38]
    • Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[46]

Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[39][47]

  • Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[41][47][48]
    • Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[48]
    • Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[49]

La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[48]Steven Sharif

Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[50]

  • Dégâts.[50]
  • Temps de charge.[50]
  • Effets de CC (contrôles de foules).[50]
  • Temps de recharge.[51]
  • Consommation d’énergie.[51]
  • Coût d'utilisation.[51]
  • La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[52]

Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[50]Steven Sharif

info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[51]

  • Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[51][48]
  • Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[51]

Accessibility settings

Des options seront disponibles pour les personnes souffrant de daltonisme.[53][54]

  • Les éléments de l'interface utilisateur utiliseront des textures, des icônes ainsi que des couleurs facilement distinguables.

Voir également

Les références

  1. Direct, 2017-05-17 (35:41).
  2. 2.0 2.1 Forums - Livestream Q&A 2022-08-26.
  3. Direct, 2022-06-30 (52:08).
  4. 4.0 4.1 Vidéo, 2022-06-30 (24:18).
  5. 5.0 5.1 Entrevue, 2018-08-17 (4:31).
  6. Reddit Q&A, 2019-01-8.
  7. Vidéo, 2022-09-30 (17:00).
  8. 8.0 8.1 8.2 Direct, 2021-03-26 (59:21).
  9. 9.0 9.1 9.2 Direct, 2021-06-25 (26:11).
  10. 10.0 10.1 Direct, 2023-04-28 (53:09).
  11. Camera.jpg
  12. camera mechanics.png
  13. Direct, 2023-02-24 (20:11).
  14. 14.0 14.1 14.2 14.3 14.4 Direct, 2022-06-30 (48:03).
  15. 15.0 15.1 15.2 Direct, 2023-02-24 (28:45).
  16. 16.0 16.1 16.2 Direct, 2020-08-28 (1:27:01).
  17. 17.0 17.1 Direct, 2017-05-26 (5:06).
  18. Direct, 2017-05-05 (20:02).
  19. Direct, 2023-02-24 (53:48).
  20. Direct, 2020-08-28 (1:24:29).
  21. Direct, 2020-03-28 (1:41:42).
  22. Vidéo, 2022-06-30 (16:39).
  23. Direct, 2021-06-25 (29:09).
  24. Direct, 2021-06-25 (1:31:47).
  25. Direct, 2023-05-31 (43:04).
  26. jqWtRci.png
  27. Direct, 2019-06-28 (1:22:48).
  28. Direct, 2022-12-02 (1:03:28).
  29. Direct, 2023-02-24 (53:05).
  30. 30.0 30.1 30.2 30.3 30.4 Direct, 2017-09-03 (58:29).
  31. helmet.jpg
  32. 32.0 32.1 32.2 32.3 Direct, 2023-04-28 (1:03:41).
  33. Direct, 2023-01-27 (1:07:12).
  34. Direct, 2018-08-17 (1:07:51).
  35. game system.jpg
  36. Direct, 2018-05-04 (43:35).
  37. 37.0 37.1 Direct, 2022-06-30 (1:10:19).
  38. 38.0 38.1 38.2 38.3 38.4 38.5 38.6 Direct, 2020-08-28 (1:15:39).
  39. 39.0 39.1 39.2 39.3 39.4 39.5 39.6 Direct, 2021-06-25 (22:34).
  40. Direct, 2017-11-16 (30:45).
  41. 41.0 41.1 41.2 41.3 41.4 Direct, 2021-06-25 (27:43).
  42. steven-combat-revamp-update-2.png
  43. 43.0 43.1 43.2 Direct, 2020-04-30 (1:09:51).
  44. 44.0 44.1 Entrevue, 2019-04-15 (38:03).
  45. 45.0 45.1 Direct, 2021-06-25 (27:10).
  46. Direct, 2020-04-30 (40:19).
  47. 47.0 47.1 Newsletter, 2018-08-7
  48. 48.0 48.1 48.2 48.3 Direct, 2018-04-8 (PM) (37:57).
  49. Direct, 2020-08-28 (1:12:50).
  50. 50.0 50.1 50.2 50.3 50.4 Podcast, 2018-08-04 (1:07:59).
  51. 51.0 51.1 51.2 51.3 51.4 51.5 Podcast, 2018-08-04 (1:11:05).
  52. steven-action-tab-attack-range.png
  53. Direct, 2020-10-30 (30:36).
  54. Direct, 2017-07-18 (52:42).