Zones et progression
Donjons, Raids, Bosses d'extérieur, Monstres, Quêtes, Événements, Ressources, Narration et tout autre contenu à l'intérieur d'une ZI d'un nœud auront des niveaux divers et variés ; mais avanceront en même temps que l'avancement de ce nœud et seront dépendants de l'influence raciale.[1][2][3]
Nous n'avons pas de zone de niveau 25 à strictement parler. A la place, cette zone pourra avoir des créatures de niveau 10 près de la route, des créatures de niveau 20 au plus profond de la forêt, et d'autres créatures de niveau 30 en haut de la montagne. Ces ratios changeront en fonction des informations reçues par leurs Nœuds, devenant en général plus dangereux tandis que le nœud évolue. Toute cette civilisation attire l'attention de Choses-Qui-Ne-Devraient-Pas-Être. Cela ne veut pas dire que les zones sauvages sont sans danger, en aucun cas. Certaines seront moins dangereuse, mais toutes auront des dangers que même le voyageur le plus expérimenté devra surveiller.[4] – Steven Sharif
Event levels
The level of a particular event can be based on the level of the content that triggers it, or it can be set to a higher level in order to drive traffic back to lower level zones.[5]
- For example, if the event takes place in a zone that has a base population of let's say average level 25, then one of the trigger conditions might be that 10 monsters of level 25 have been killed recently in that zone and the level 25 event will now spawn additional content designed for level 25 players. So these events aren't always going to be end-game they're going to be obviously appropriate based on the content in which the predicate system is informing, but they also could be something completely top level that is introduced at a lower-level area and brings population traffic of the players back to those types of things.[5] – Steven Sharif
- The more players participating in an event the more challenging the event will become and the higher the rewards will be for completing the event.[6][7][8]
Nivellement
Nivellement won't follow a traditional linear path, although classic mechanics for leveling exist.[10][11]
- Leveling: the act of of going out and adventuring, of killing monsters, and combat in general is the most tactile and moment-to-moment type of gameplay that you're going to experience in Ashes of Creation; and I think at every step of the way in that adventure it should be fun, and it should be something that you enjoy doing, and it should be something that's rewarding, and it should be something that teaches you more about the immersive world that you're in and allows you to follow a compelling storyline.[12] – Steven Sharif
- Players will have the option to rush their vertical progression to level cap or spend time building infrastructure through horizontal progression.[13][10][14][15]
- Experience (XP) is gained through a variety of vertical and horizontal progression paths, such as JcJ, JcE, Exploration, Collecte/Traitement/Artisanat, Evénements/Quêtes, Grinding mobs.[16][10][17][18]
- XP will be awarded for participating in objective-based PvP on a diminishing returns basis.[17]
- A character's level is visible to other players.[19]
- Some levels may offer more rewards than others.[20]
- I think you can emphasize some levels more than others and that's a great way to do progression. But I think ultimately that you should see a reward for your progress or effort spent.[20] – Steven Sharif
- There will not be level boosts or auto-leveling (AFK leveling).[21][22]
- As part of our ideals as a game we're not going to give boosts away. We're not going to auto-level up a character. You have to spend time acclimating yourself to what this game is, to what the world that you're part of is; and that's an investment- a time investment; and that plays towards our ideas of risk-versus-reward; and I've always said our game's not going to be for everybody and that's okay.[21] – Steven Sharif
- If I have a skill that does a thousand damage to a target of equal level I don't want my skill to do zero damage to a target that's five levels above me.[23] – Steven Sharif
- A player could in theory level to max level at a single node, providing that node was at a high-enough stage, but it would not be the most effective means of leveling.[24]
End game
Ashes of Creation will not have a typical end-game where content is essentially static and repetitive. Instead, max-level characters will be able to engage with many different gameplay loops that open up based on how the world progresses over time.[25][26]
- Endgame to me communicates static. It is static structure. Okay, you've entered this loop, now and this is your end-game loop that you will repeat over and over. Whereas instead, the approach for Ashes is you have now reached a point where all of these loops are relevant; and the loops are present to you depending on how the community engages the world. And it's up to you to identify the most promising loops because you have a finite amount of time and resources in which you can engage with them. And that's then where strategy becomes a part of the picture: How will I choose to engage with these loops to maximize my return, or to maximize the specific benefit I wish to bring in individual, group, myself, or guild.[25] – Steven Sharif
- Part of the whole experience with nodes is that there is no real end-game, in that the world is constantly shifting every day. Month one is going to be really different from month two; and that's for the level 50s and level 1s.[26] – Jeffrey Bard
Level cap
The level cap at launch is expected to be level 50.[27][28]
- On release the developers anticipate max level should be attainable in approximately 45 days if playing 4-6 hours per day.[29][30]
- The developers estimate that players will reach level cap before a quarter of nodes reach Village (organiser 3).[27]
- Alpha-1 had progression to level 15.[31]
- Alpha-2 expects progression to level 30 (subject to change).[32] Previously this was stated to be level 35.[33][34]
Lower level characters will have usefulness in mass combat (such as Sièges de Nœuds) that is not directly dependent on their level, such as manning siege weapons, helping repair fortifications, bringing proximity-based buffs to key positions, using stealth or scaling walls. These types of things are relevant to the tide of battle and do not require the player to be max-level or have high combat stats.[35]
- The idea is not to be a game where somebody can essentially no life for a week and be max level. The idea is to incorporate some significant chunk of time but still respect the casual player, because the way we respect the casual player is not everything is driven in our game through the adventuring progression line. Not everything is driven through your class level per-se. There's a lot of different progression paths that are available and make you relevant within certain systems and mechanics within the game; and some of those paths are more casual friendly and some of those paths are more hardcore friendly. So with regards to the adventuring class, the idea is to make sure that investment needs to be pretty significant and that the reward then is respective of that investment.[29] – Steven Sharif
Zone of Influence
Chaque Nœud est responsable d'une zone géographique pré-définie appelée Zone d'influence (ZI). Les activités des joueurs à l'intérieur de la ZI sont comptés vers l'avancement d'un nœud particulier.[36]
Chaque Nœud peut se transformer en ville, mais sont limités par leurs voisins. Les Nœuds ont différents niveaux d'avancement. Il ne peut y avoir qu'un certain nombre pour chaque niveau. Imaginez ceci comme des colonies avancées ayant besoin de plus de place pour se développer. Les Nœuds englobent plus de terres en grandissant et demanderont plus d'efforts pour être entretenus. Ce système est l'un des piliers principaux pour le changement dans le monde, car cela crée de la rareté. Lorsque les Nœuds avancent leurs étapes de croissances ils verrouilleront les nœuds voisins, les empêchant de progresser, et absorberont leurs zones d'influence.[36]
En entreprenant des tâches familières, comme faire des quêtes, de la récolte et des raids, les joueurs auront le choix de déterminer quels nœuds se développeront dans le monde.[37]
La chose principale qui nous différencie des autres MMOs est notre monde vivant, respirant et réactif... Notre monde est séparé en zones, qui sont elles-mêmes séparées en ce que nous appelons des Nœuds. Les Nœuds sont en quelque sorte des zones d'influence invisibles qui écoutent tout ce que va faire le joueur ; donc lorsqu'un joueur gagne de l'expérience en tuant des choses, gagne de l'expérience en faisant des quêtes, gagne de l'expérience en fabriquant des choses, le nœud gagne également cette expérience. Une fois qu'un nœud a gagné suffisamment d'expérience il montera en niveau et commencera à attirer des PNJs .[38] – Jeffrey Bard
Jusqu'à un cinquième du monde sera englobé à l'intérieur de la ZI de Métropoles. Les nombreux Nœuds vassaux à l'intérieur des frontières d'une ZI pourrait finir par ressembler à un pays ou une nation.[39]
Les Zone d'influence sont connectées entièrement dans le monde sans aucun creux entre elles.[40]
Il n'existe pas d'espace où vous pourrez faire quelque chose sans qu'un nœud obtienne cette expérience.[40] – Steven Sharif
Node simulation
The developers have created a simulation of node interactions in preparation for Alpha-2 deployment of the node system.[41]
- This simulates how nodes advance and expand their zones of influence over surrounding nodes.[41]
You can show the initial territories on the Verran map of what these particular nodes have governance over, or their Zones of Influence as we like to call them... As the simulation of this begins to advance and nodes begin to expand their territory and they begin to take over nearby nodes as a result of their of their growth, you start to see these power level ratings that are applied here on specific nodes that determines what type of takeover power it has and and what it pushes back against for other nodes that are looking to take over new territory as they advance.[41] – Steven Sharif
- It also simulates events, such as PNJs attacking and disabling certain node buildings and services. Failure to successfully respond to these will reduce the node's "health ticker", which will slow down the XP gains from the node.[41]
It also simulates events: So each of these nodes will have a health ticker: when that health ticker is impacted it'll stop gaining power or gaining or slow down in its gaining of experience; and that's because certain events can affect a node by disabling certain services, disabling buildings. Players don't respond to that horde of zombies that have come out of the nearby ravine then those zombies can attack stables, they can attack service buildings, and prevent particular types of quests or activities and services from happening until it's repaired.[41] – Steven Sharif
- Sièges de Nœuds are simulated, with successful sieges destroying the nodes, and where unsuccessful sieges won't destroy the node but may result in disabled buildings or services, similar to events.[41]
It simulates the sieges if a particular node has a certain frequency that's set where we want to see randomization of how nodes get affected by sieges. Sometimes they'll be destroyed in the simulation. Sometimes they'll have disabled services again, similar to an event, because they didn't succeed necessarily at sieging the node but they did succeed at disabling some of the buildings as part of that siege.[41] – Steven Sharif
- It simulates what outcomes may happen in the live game as a result of player activity, such as splitting up a particular ZI across a waterway, or having territories expand out to islands or across continents.[41]
It simulates what players could potentially do as well when the game goes live; and that might include things like splitting up a particular Zone of Influence across a waterway, having your territory expand out to an island, or across continents. These are these are the types of things that we want to see players do eventually obviously but this tool provides the design team the opportunity to see it repetitively and over a fast period of time so they see these different types of outcomes.[41] – Steven Sharif
Avancement de Nœud
Les activités des joueurs citoyens et des non-citoyens (quêtes, récolte, raids, etc.) à l'intérieur de la ZI d'un nœud participe à son avancement(progression).[43] Les Nœuds ont sept (7) étapes d'avancement, avec des paliers d'expérience pour chaque étape. Lorsqu'un Nœud atteint l'expérience requise de son étape actuelle, il avance à l'étape suivante.[3]
Étape de Nœud.[43] | Nom alternatif.[44] | Période pour avancer.[43] | Habitation de joueur.[45] | |
---|---|---|---|---|
0. | Sauvage | - | ||
1. | Expédition | Croisée des chemins | Quelques heures | - |
2. | Campement | Camp | Nombreuses heures | - |
3. | Village | - | Quelques jours | Petites maisons |
4. | Ville | - | Nombreux jours | Maisons moyennes |
5. | Cité | - | Quelques semaines | Grandes maisons |
6. | Métropole | Metro | Nombreuses semaines | Manoirs |
La zone de développement d'un Nœud est l'endroit où la civilisation apparaîtra lorsque le Nœud avancera. Lorsque l'étape de Nœud augmente, différents bâtiments, PNJs, et services deviendront disponibles dans la zone de Développement. Plus l'étape de Nœud est élevée, plus la Zone de Développement deviendra complexe et peuplée. Les Zones de développement varient également en fonction du Type de Nœud - Economique, Militaire, Scientifique, ou Divin ; nous entrerons dans les détails sur chacun de ces Types de Nœuds dans de futures articles dans cette série.[42] – Margaret Krohn
L'avancement d'un nœud débloque son contenu unique, au prix du verrouillage de la progression d'avancement des nœuds voisins.[47]
- Les Nœuds avancent à la première étape rapidement. Ceci permet de débloqué des services de PNJ tel que des vendeurs ou des objets de Banque.[48]
- Plus le Nœud est avancé, plus sa ZI devient large.[49]
- Les Nœuds moins avancés (appelés ici Nœuds vassaux) qui appartiennent à une ZI d'un Nœud plus avancé peuvent toujours gagner de l'EXP, mais resteront à une étape d'avancement plus basse que le nœud dominant.[46]
- Due à la manière dont l'algorythme de progression calcule l'expansion territoriale de la (ZI) lors de l'avancement d'un nœud, il existe une faible possibilité que deux nœuds à la même étape d'avancement se retrouve proche l'un de l'autre.[51]
- L'algorythme d'expansion de territoire prend en compte la côte la plus proche, les nœuds voisins, et la carte de chaleur des joueurs des zones alentours des dernières semaines ou mois.[52]
Normalement l'algorithme qui est appliqué à l'expansion territoriale d'un nœud devrait empêcher les nœuds importants de se retrouver proche les uns des autres... Il pourrait toutefois y avoir un concours de circonstance où tous les algorythmes de progression de territoire ammènent à la situation où ces nœuds se retrouve proche les uns des autres car il existe certains pré-requis qui doivent être disponible pour satisfaire l'acquisition de nœuds vassaux ; et il est possible que deux nœuds ne se prennent pas en tant que vassaux les uns les autres et se retrouvent plutôt proches et étendent leurs territoires dans des directions opposées : Le Conte de deux Cités si on veut.[51] – Steven Sharif
- Un Nœud ne reçoit pas d'EXP des autres nœuds à l'intérieur de sa ZI tant que ces nœuds n'ont pas atteint leurs limites.[46]
- Les joueurs sont déplacés à l'abri s'ils intersectent avec des nouveaux objets apparaissants lors de l'avancement d'un nœud.[53]
- Les citoyens d'un nœud peuvent contribuer à l'avancement d'autres nœuds.[54]
- Le pourcentage exact d'avancement en obtenant des objets ou en tuant des monstres ne sera pas connu explicitement pour éviter de "jouer" avec le système.[55]
Différentes personnes ont investies différentes ressources la progression d'un nœud et il serait un peu trop "facile" s'il était possible de savoir exactement ce qui est nécessaire à ce moment-là car celà découragerais les gens de participer.[55] – Steven Sharif
Nœuds Vassaux
Les Nœuds plus hauts que l'étape 3 (Village) asservissent les autres nœuds proches, les convertissant en Nœuds Vassaux.[3][50]
- Les nœuds vassaux doivent rester une étape en dessous de leurs nœud parent.[3]
- Les nœuds voisins en dessous de l'étape 3 bloquent également la croissance de leurs voisins immédiats. Il est prévu de testé ce système lors de l'Alpha-1.[50]
- Les nœuds vassaux appliqueront dans un premier temps toute l'expérience reçue à leur propre déficit (voir Atrophie d'un nœud). Ils appliqueront ensuite tout excès d'expérience gagnée à leurs nœuds parent.[42]
- Si le Nœud Parent avance, le vassal peut de nouveau avancer à son tour.[3]
- Les Nœuds vassaux redistribuent l'excès d'expérience à leurs nœuds parent et peuvent avoir leurs propres vassaux ; tant qu'ils se trouvent à l'intérieur de la zone d'influence de leur nœud parent.[3]
- Si un nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un vassal et qu'il possède ses propres vassaux, toute expérience qu'il recevra de lui-même ou de ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Après cela, l'expérience sera envoyée à son nœud parent.[42]
- Les Vassaux sont sujets au gouvernement, alliances, guerres, taxes, et commerce de leurs nœud parent, et peuvent recevoir des aides fédérales de leur part.[3]
- Les Nœuds Vassaux ne peuvent pas déclarer la guerre à leur nœud parent ou à leurs vassaux.[3]
- Les Citoyens vassaux sont liés à l'état diplomatique de leur nœud parent.[3]
Si un Nœud est un Nœud Vassal et qu'il atteint sa limite d'avancement, il appliquera en premier toute expérience reçue à son propre déficit (voir la section Atrophie de Nœud), il appliquera ensuite l'excès d'expérience gagné à son Nœud Parent. Si le Nœud Parent avance et que le Vassal est capable de croître à nouveau, sa limite se débloquera. Si un Nœud atteint sa limite et qu'il est à la fois un Vassal et qu'ils possèdent ses propres Vassaux, toute expérience gagnée depuis lui-même ou ses Vassaux sera d'abord appliquée à son propre déficit. Toute expérience gagnée après ça est ensuite envoyée à son Nœud Parent.[42] – Margaret Krohn
Voir également
Les références
- ↑ Entrevue, 2020-07-19 (19:35).
- ↑ Direct, 2017-05-15 (30:53).
- ↑ 3.00 3.01 3.02 3.03 3.04 3.05 3.06 3.07 3.08 3.09 3.10 Blog - Know Your Nodes - The Basics.
- ↑ Interview: Ashes of Creation on Building Their Virtual World, 2017-04-13.
- ↑ 5.0 5.1 Direct, 2022-04-29 (44:13).
- ↑ Vidéo, 2023-09-29 (12:18).
- ↑ Vidéo, 2023-09-29 (2:59).
- ↑
- ↑ 9.0 9.1 Direct, 2020-07-31 (1:05:58).
- ↑ 10.0 10.1 10.2 Direct, 2022-10-14 (23:15).
- ↑
- ↑ Direct, 2023-10-31 (5:27).
- ↑ Podcast, 2023-07-15 (13:51).
- ↑ Entrevue, 2018-10-20 (2:53:53).
- ↑ Entrevue, 2018-10-20 (1:55).
- ↑ Podcast, 2023-12-03 (15:05).
- ↑ 17.0 17.1 Direct, 2022-05-27 (1:11:10).
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- ↑ Direct, 2020-07-25 (1:33:37).
- ↑ 20.0 20.1 Direct, 2022-07-29 (1:24:58).
- ↑ 21.0 21.1 Entrevue, 2021-06-13 (48:27).
- ↑ Direct, 2018-09-27 (52:41).
- ↑ 23.0 23.1 Direct, 2020-07-25 (1:34:55).
- ↑ Direct, 2022-04-29 (1:06:34).
- ↑ 25.0 25.1 Entrevue, 2023-07-09 (42:51).
- ↑ 26.0 26.1 Vidéo, 2018-04-05 (40:08).
- ↑ 27.0 27.1 Podcast, 2023-07-15 (11:21).
- ↑ Direct, 2017-12-15 (58:48).
- ↑ 29.0 29.1 Entrevue, 2020-07-08 (1:07:59).
- ↑ Direct, 2017-05-24 (19:25).
- ↑ Direct, 2021-04-30 (41:18).
- ↑ Direct, 2023-12-19 (1:41:54).
- ↑ Direct, 2023-03-31 (1:24:21).
- ↑ Direct, 2022-01-28 (15:35).
- ↑ Entrevue, 2020-07-08 (1:12:51).
- ↑ 36.0 36.1 36.2 Node series part I
- ↑ Ashes of Creation FAQ.
- ↑ Entrevue, 2018-04-20 (7:22).
- ↑ Entrevue, 2018-05-11 (55:16).
- ↑ 40.0 40.1 Direct, 2018-07-09 (39:32).
- ↑ 41.00 41.01 41.02 41.03 41.04 41.05 41.06 41.07 41.08 41.09 41.10 Direct, 2021-09-24 (30:26).
- ↑ 42.0 42.1 42.2 42.3 42.4 Blog - Know Your Nodes - Advance and Destroy.
- ↑ 43.0 43.1 43.2 A reactive world - Nodes.
- ↑ Direct, 2018-12-12 (14:48).
- ↑ Entrevue, 2020-07-20 (3:45).
- ↑ 46.0 46.1 46.2 Direct, 2017-10-16 (50:20).
- ↑ Vidéo, 2017-04-20 (0:02).
- ↑
- ↑ Node series part II – the Metropolis.
- ↑ 50.0 50.1 50.2
- ↑ 51.0 51.1 Entrevue, 2020-07-08 (1:00:15).
- ↑ Entrevue, 2020-07-18 (10:04).
- ↑ Direct, 2017-11-17 (55:27).
- ↑
- ↑ 55.0 55.1 Direct, 2017-05-26 (28:16).