Glorious Wiki readers. We are adding the Midnight Magic video and livestream to the wiki. We appreciate your patience as we process the new and updated information!

Différences entre les versions de « Template:Crafting mechanics/ru »

De Ashes of Creation Wiki
Sauter à la navigation Sauter à la recherche
(Created page with "Игроки могут выбрать специализацию производства.{{livestream/ru|5 Мая 2017|6m12|UnQ1Cve-bXE}} Производст...")
 
m (Text replacement - "Стивен Шариф" to "Steven Sharif")
Ligne 5 : Ligne 5 :
 
Механика производства основанная на умениях рассматривается и может быть частью финального дизайна.{{podcast/ru|11 Мая 2018|27m20|ni4DTaN6JvQ}}
 
Механика производства основанная на умениях рассматривается и может быть частью финального дизайна.{{podcast/ru|11 Мая 2018|27m20|ni4DTaN6JvQ}}
  
<blockquote>''Мы обсуждали реализацию в которой умение крафтера давало бы больше вариантов крафтов. Таким образом, чем выше мастер-уровень, который у вас есть для создания определенного предмета, тем больше вы можете повлиять на качество предмета и то каким он может быть. Сомнения, очевидно, при разработке такого типа системы заключаются в том, что мы не хотим чтобы веселая - из-за отсутствия лучшего термина - мини-игра, которая будет повторяться, станет монотонной... Когда мы начнем воплощать систему крафта, мы рассмотрим это взаимодействие с ремеслом, реальные действия создания чего-то, в нашем расписании зарезервировано время для нескольких итераций этого конкретного действия; и может мы увидим что-то, что может быть ориентировано на умение, но все это требует много тестов и исследования разных подходов с точки зрения дизайна.''{{podcast/ru|11 Мая 2018|27m20|ni4DTaN6JvQ}}{{ndash|[[Steven Sharif|Стивен Шариф]]}}</blockquote>
+
<blockquote>''Мы обсуждали реализацию в которой умение крафтера давало бы больше вариантов крафтов. Таким образом, чем выше мастер-уровень, который у вас есть для создания определенного предмета, тем больше вы можете повлиять на качество предмета и то каким он может быть. Сомнения, очевидно, при разработке такого типа системы заключаются в том, что мы не хотим чтобы веселая - из-за отсутствия лучшего термина - мини-игра, которая будет повторяться, станет монотонной... Когда мы начнем воплощать систему крафта, мы рассмотрим это взаимодействие с ремеслом, реальные действия создания чего-то, в нашем расписании зарезервировано время для нескольких итераций этого конкретного действия; и может мы увидим что-то, что может быть ориентировано на умение, но все это требует много тестов и исследования разных подходов с точки зрения дизайна.''{{podcast/ru|11 Мая 2018|27m20|ni4DTaN6JvQ}}{{ndash|[[Steven Sharif|Steven Sharif]]}}</blockquote>

Version du 28 juillet 2020 à 05:46

Игроки могут выбрать специализацию производства.Template:livestream/ru

Производственные станки могут быть расположены во владениях или на узлах.Template:livestream/ru

Механика производства основанная на умениях рассматривается и может быть частью финального дизайна.Template:podcast/ru

Мы обсуждали реализацию в которой умение крафтера давало бы больше вариантов крафтов. Таким образом, чем выше мастер-уровень, который у вас есть для создания определенного предмета, тем больше вы можете повлиять на качество предмета и то каким он может быть. Сомнения, очевидно, при разработке такого типа системы заключаются в том, что мы не хотим чтобы веселая - из-за отсутствия лучшего термина - мини-игра, которая будет повторяться, станет монотонной... Когда мы начнем воплощать систему крафта, мы рассмотрим это взаимодействие с ремеслом, реальные действия создания чего-то, в нашем расписании зарезервировано время для нескольких итераций этого конкретного действия; и может мы увидим что-то, что может быть ориентировано на умение, но все это требует много тестов и исследования разных подходов с точки зрения дизайна.Template:podcast/ruSteven Sharif