Quest givers

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Maho, Streamweaver quest giver outside of the Miraleth node in Alpha-2.[1]

As opposed to what we may be used to in other MMOs where you see giant question marks or exclamation points, we've gone a little bit more subtle with the way that certain NPCs reflect their dialogue or quest availability. There's a slight shimmer that exists over the name and their color: Green represents quest logs- quest paths and then the gold represents the shops.[2]Steven Sharif

  • Quest giver PNJs in Ashes of Creation have subtle indicators rather than obvious question marks or exclamation marks. Quest givers are identified by a green shimmer on their nameplates.[2]
  • Not every quest/quest-giver will originate from within a node.[3]
  • Quest giver NPCs cannot be killed by players.[4][5]
When there is an ability to kill a NPC, there should be a good reason for killing that NPC; and denying content to other players is not necessarily a good reason. So, the quest givers themselves are not killable.[4]Steven Sharif

Quest markers

Il y aura des moyens subtils par lesquels les joueurs vont acquérir la connaissance que quelque chose est à faire dans un zone.[6]

  • Il n'y aura pas de marqueurs de quête flagrants tels que des points d'interrogation ou d'exclamation pour dire aux joueurs où tourner.

Quêtes

Alpha-1 early quest user interface.[7]

Questing in our world combines the best elements of traditional MMO’s as well as the introduction of our unique player driven experiences. Ashes of Creation offers area quests, public quests, and quest chains that change dynamically and in real time based on the player’s experiences and choices. Players will have the ability to directly alter world events and change the landscape through their actions, as an individual and as a community. Server quests will allow political rivals to compete for the fate of the world.[8]

Les Quêtes dans Ashes of Creation sont divisées en trois catégories : Événements, Tâches et quêtes narratives.[2][9][10]

Nous allons diviser ce qui est traditionnellement appelé « quêtes » en trois différentes catégories : les quêtes narratives, événements, et tâches. Nous voulons éviter d'aller dans une direction qui tente de forcer la part narrative dans le système de jeu là où cela n'est pas vraiment adapté (i.e. du contenu de remplissage qui n'a pas réellement de lien avec ce qui se passe dans le monde).[10]

Artwork

Voir également

Les références