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Hitboxes
Les développeurs essayent différentes approches pour gérer les variations de masque de collision entre les races[1]
- Il peut y avoir un masque de collision unique avec quelques exceptions ou certaines règles de collision spéciales à la place d'avoir différentes tailles de masques de collision.[1]
C'est plus que probable que nous ayons une sorte de masque de collision unique. Mais de nouveau, il y aura probablement un masque de collision unique avec quelques exceptions ou une sorte de règles spéciales pour les collisions, par opposition à en rendre certaines plus petites qu'une autre.[1] – Jeffrey Bard
Il n'y a pas différentes catégories de masque de collision dans le MMORPG Ashes of Creation comme il pouvait avoir dans Ashes of Creation Apocalypse[1]
Nous n'avons pas de différentes catégories de masque de collision. Par exemple, il n'y a pas de tir à la tête dans le MMORPG comme il pouvait y avoir dans APOC. Par conséquence, d'un point de vue critique, vous n'aurez pas plus de risque de subir un coup critique à cause d'un masque de collision plus large.[1] – Steven Sharif
Durée pour tuer
Le MMORPG Ashes of Creation aura une durée pour tuer quelqu'un d'environ 30 secondes à 1 minute.[2]
- La durée pour tuer dans le mode de test Ashes of Creation Apocalypse battle royale est adapté dans le cadre de bataille royale traditionnel.[2]
- La durée pour tuer dans Ashes of Creation Apocalypse castle sieges sera légèrement plus longue que dans le battle royale.[3]
- Les développeurs ne veulent pas de one-shots dans le MMORPG final.[4]
Dans le MMORPG nous ne voulons vraiment pas de one-shots. La durée pour tuer quelqu'un doit relever de la stratégie et de la tactique.[4] – Steven Sharif
Mécanique de tir à la tête
Il n'y a pas de mécanisme de tir à la tête dans le MMORPG Ashes of Creation.[1][5][6]
- Le tir à la tête faisait partie de Ashes of Creation Apocalypse battle royale.[6]
- Auparavant il a été déclaré que des mécanismes de tir à la tête pourraient être implémentés dans le MMORPG avec une chance de critique plus élevée[7][8] et qu'ils ne seront pas des tirs mortels.[7]
- Le tir à la tête dans le action-combat est équivalent à un coup critique dans le combat à ciblage tab.[9]
- Les joueurs utilisant les compétences avec le ciblage tab auront un taux de coup critique fixe à chaque fois qu'ils utiliseront une compétence ou une arme.[9]
- Les joueurs utilisant les compétences avec le ciblage action devront compter sur un tir à la tête ou toucher un point critique de leur adversaire.[9]
Attaques directionnelles
Il y aura des attaques directionnelles (attaques de dos, attaques de flanc, attaques frontales) qui infligeront des dégâts supplémentaires selon la position d'origine de l'attaque.[10]
Weapon attack cone
Toutes les armes ont un Cône d'attaque frontal, que vous soyez en mode ciblage ou action.[11]
- L'angle du cône et sa longueur varieront selon le type d'arme.[11]
Les armes d'hast par exemple auront un angle bien plus important sur une plus grosse distance. Les dagues auront un angle bien plus réduit, alors il vous faudra être bien plus précis.[11] – Steven Sharif
Ceci est décrit comme une attaque d'arme et non une compétence active.[11]
- Le cleave devait être auparavant une compétence de classe pour certaines classes.[12]
Ciblage lors du combat
Le combat hybride fait référence au choix entre le combat en ciblage tab et le ciblage action dans Ashes of Creation.[13][14]
- Un boutton d'activation (Z par defaut mais peut être associé à une autre touche) permet au joueur de passer du mode tab au mode action.[15][16][11][17]
- Le mode action utilise un réticule de visée et est très proche d'un jeu de tir à la troisième personne.[13][11][17][18]
- Le joueur n'a pas besoin d’être en mode réticule pour utiliser des compétences de combat d'action.[19]
- Si vous utilisez une compétence de combat d'action qui cible une direction, vous n'avez pas besoin d’être en mode réticule pour l'utiliser. Ça tirera là ou le réticule devrait être. Donc si vous jouez au feeling et que vous êtes en mode ciblage tab, vous pouvez quand même utiliser vos compétences orientées action.[19] – Steven Sharif
- Le réticule va mettre en surbrillance/changer de couleur (en rouge) pour indiquer si la cible actuelle peut être attaquée par la compétence préparée.[13][11]
- Les compétences d'action n'auront pas de fonctions de verrouillage mais appuyer sur Q en étant en mode action verrouillera sur la cible actuelle pour permettre d’utiliser des compétences orientées ciblage tab en mode action.[15][13]
- Les compétences de combat d'action n'auront pas de verrouillage à proprement parler. Certaines d'entre elles seront seulement des tirs. Cependant comme vous pouvez avoir un mélange de compétence tab qui ont besoins d'une cible, vous pourrez aussi verrouiller en mode action. Pour le moment c'est associé à la touche Q par défaut, mais vous pouvez bien sûr l'associer à la touche que vous voulez, même la souris; et quand votre réticule survole une cible et que vous la verrouillez, si vous avez des compétences orientées ciblage tab, elle seront utilisées contre cette cible.[15] – Steven Sharif
- Maintenir Tab en mode action alternera entre les cibles.[13]
- Un clic droit en mode action passera en mode tab pour la cible en surbrillance.[11]
- La camera d'action est liée au réticule du joueur. Il y aura surement une touche qui si maintenue permettra des mouvement de camera libre.[20]
- A l’avenir l'utilisateur pourra choisir entre différentes apparences de réticules.[21]
- Le mode tab (MMO mode) facilitera le combat en ciblage tab[11][17] A tab-targeted ability requires a target in order to utilize that skill.[15][18]
- Un clic gauche en mode tab attaquera la cible (avec l'arme actuellement selectionnée).[11]
- Il y aura une possibilités de fonction "cible de la cible" dans l'interface utilisateur.[22]
Le combat hybride est en cours de test dans l'Alpha-1.[13][23]
- Les modes de ciblage peuvent être atteints par le choix des compétences/capacités.[15][23][24]
- Il ne sera peut-être pas possible de se spécialiser entièrement dans les compétences ciblées ou d'action. Il peut y avoir un plafond de 75 % sur le choix des compétences de n'importe quel type.[24]
- Différents rangs de la même capacité peuvent changer le mode de visée de tab à action ou vice-versa.[25]
La progressions des compétences, l'attribution des points de compétence est déterminée par le joueur. Le joueur pourra choisir soit des compétences plus axées sur le ciblage, soit des compétences plus basées sur l'action et personnaliser son expérience de jeu en fonction de ses préférences. D'un point de vue d'équilibrage pour nous, les développeurs, nous devons nous assurer que certaines capacités hébergent certaines fonctions afin qu'il y ait un équilibre entre les tirs de compétences et les capacités de ciblage tab.[24] – Steven Sharif
Les versions de capacités orientées action et tab auront des caractéristiques différentes. Les variables changeront en fonction de la version choisie.[26]
- Dégâts.[26]
- Temps de charge.[26]
- Effets de CC (contrôles de foules).[26]
- Temps de recharge.[27]
- Consommation d’énergie.[27]
- Coût d'utilisation.[27]
- La portée d'attaque restera probablement la même; car elle dépend de la capacité ou de l'arme elle-même.[28]
Par exemple : disons que vous jouez une classe à distance. Vous pourriez avoir un tir puissant axé sur l'action dans votre arbre de compétences ou vous pourriez avoir un tir puissant à cible unique qui augmente et fait plus de dégâts.[26] – Steven Sharif
À des fins d'équilibrage, certains types de compétences seront des compétences orientées tab ou action. Par exemple :[27]
- Les hard CC peuvent être logés dans des compétences orientées vers l'action, car ce sont des coups plus difficiles à placer.[27][24]
- Des CC plus doux seraient logés dans des capacités ciblées par tab.[27]
Collision
There are player and spell/projectile collision mechanics in Ashes of Creation.[29][30][31]
- Inertia and momentum physics will help prevent blocking doorways/access points. This is based on a character's direction and movement speed, and can be used to push people out of the way.[32][31]
- Montures and players cannot stop caravans and other vehicles from moving. Nothing can move or block ships.[33]
- Specific ranged skills will have a pushback effect but this is not inherent to all ranged abilities.[34]
- Player collision inherently limits the number of individuals that can be affected by AoE skills.[29]
- Not all projectiles can be body-blocked.[30]
- Not all projectiles can be body-blocked. Some potentially can, but there will be certain abilities and effects, like a shield wall, that can that can be brought up and that will obscure line-of-sight to the target as well; and it will restrict some of those attacks from occurring.[30] – Steven Sharif
Blocage actif
Le bouclier Paladin's Might dans Ashes of Creation Apocalypse posséde sa propre hitbox et point de vie (PV). Il peut bloquer les projectiles.[35]
- Les développeurs n'ont pas encore décidé si le blocage actif sera intégré dans le MMO. Ils se dirigent pour le moment vers un système plus traditionnel basé sur la mitigation de dégâts à l'aide de buff mais tout en considérant l’interaction entre le positionnement du blocage avec un blocage passif provenant du système de stat en cascande
Dans APOC quand nous avions la posture active du bouclier- cela était un blocage actif du bouclier basé sur un système de combat d'action; et quand nous avons collecté les données du concept sur son efficacité et sa précision durant son utilisation par les joueurs, nous avons remarquées que cela n'était pas très élevés; et c'est préoccupant au moins quant à la mise en place d'un blocage par bouclier exclusivement actif par opposition à l'activation d'un buff qui donne un pourcentage de blocage universel aux dommages reçues- et en lien avec les stats- c'est vraiment quelque chose sur laquelle on tente d'intégrer dans le système de combat hybride[36] – Steven Sharif
C'est quelque chose dont nous réfléchissons de manière récurrente et que nous testons activement dans notre système hybride et vous nous connaissez quand il s'agit de quelque chose que nous prenons en considération. Bien sûr nous voulons une partie action qui puisse interagir avec le système de stat par cascade; et vous savez que ça sonne comme un oxymore d'un point de vue action et ciblé, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Il peut y avoir une partie action- par exemple si vous utilisez votre posture de bouclier et que vous interceptez correctement un projectile ou une compétence provenant d'un arc frontal, vous allez mitiger 80% des dégâts ou appliquer 80% de la défense physique du bouclier; et s'il provient d'une zone en dehors de cet arc frontal vous allez avoir un bonus moins élevé; et c'est essentiellement ce qui se passerait si l'on prenait en compte par exemple la valeur de la défense physique de votre bouclier, vous l'appliquez comme un facteur de mitigation des dégâts reçus, mais en plus vous ajoutez les stats en cascade à ce système responsable de la mitigation des dégâts du bouclier ou du taux de blocage; et peut-être vous savez que la compétence principal indique 80% de mitigation des dégâts provenant d'un arc frontal qui peut atteindre 87% grâce à vos stats essentiellement; et si cela n'est pas dans cet arc frontal, alors il s'abaissera à une valeur de 50% d'efficacité- voire 40% ou quelque chose comme ça. Donc ça vous donne une idée de qu'est ce qui est utilisé pour déterminer ces compétences et comment ils intéragissent d'un point de vue action.[36] – Steven Sharif
Voir également
Les références
- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 1.4 1.5 Direct, 2020-10-30 (1:15:59).
- ↑ 2.0 2.1 Entrevue, 2018-10-20 (3:25:46).
- ↑ Direct, 2019-11-22 (5:51).
- ↑ 4.0 4.1 Entrevue, 2018-10-20 (9:10).
- ↑
- ↑ 6.0 6.1
- ↑ 7.0 7.1 Entrevue, 2018-10-21 (9:10).
- ↑ Entrevue, 2018-10-20 (3:25:31).
- ↑ 9.0 9.1 9.2 Direct, 2018-09-27 (34:49).
- ↑ 10.0 10.1 Direct, 2021-03-26 (1:11:25).
- ↑ 11.00 11.01 11.02 11.03 11.04 11.05 11.06 11.07 11.08 11.09 11.10 11.11 11.12 Direct, 2020-08-28 (1:15:39).
- ↑
- ↑ 13.0 13.1 13.2 13.3 13.4 13.5 13.6 Direct, 2021-06-25 (22:34).
- ↑ Direct, 2017-11-16 (30:45).
- ↑ 15.0 15.1 15.2 15.3 15.4 Direct, 2021-06-25 (27:43).
- ↑
- ↑ 17.0 17.1 17.2 Direct, 2020-04-30 (1:09:51).
- ↑ 18.0 18.1 Entrevue, 2019-04-15 (38:03).
- ↑ 19.0 19.1 Direct, 2021-06-25 (27:10).
- ↑ Direct, 2021-03-26 (59:21).
- ↑ Direct, 2021-06-25 (26:11).
- ↑ Direct, 2020-04-30 (40:19).
- ↑ 24.0 24.1 24.2 24.3 Direct, 2018-04-8 (PM) (37:57).
- ↑ Direct, 2020-08-28 (1:12:50).
- ↑ 26.0 26.1 26.2 26.3 26.4 Podcast, 2018-08-04 (1:07:59).
- ↑ 27.0 27.1 27.2 27.3 27.4 27.5 Podcast, 2018-08-04 (1:11:05).
- ↑
- ↑ 29.0 29.1 Direct, 2023-12-19 (1:52:02).
- ↑ 30.0 30.1 30.2 Direct, 2023-12-19 (1:20:09).
- ↑ 31.0 31.1
- ↑ Entrevue, 2020-03-27 (15:20).
- ↑ Direct, 2023-10-31 (1:30:52).
- ↑ Direct, 2023-12-19 (1:17:45).
- ↑
- ↑ 36.0 36.1 Direct, 2020-06-26 (1:19:50).