Divine gateways

De Ashes of Creation Wiki
Révision datée du 1 janvier 2020 à 20:30 par Lex (discussion | contributions) (Add section)

Sauter à la navigation Sauter à la recherche

Les passerelles divines sont des portails dans les zones de départ où les joueurs arrivent d'abord à Verra.[1]

Là où les joueurs débutent, ils passent par ce portail depuis un autre monde nommé Sanctus. Sanctus est un endroit sans magie et avec une technologie minime ; et les joueurs sont les premiers membres d'expéditions qui viennent à travers ce portail dans le monde de Verra.[3]Jeffrey Bard

Starting areas

Alpha-1 starting area.[4]

There is no railroaded driven theme park experience here. You will have the opportunity to create your own destiny in that regard, which means you don't have to necessarily follow the quest line nor do you have to participate in events or experiences around the starting area. Now it may be more beneficial to do that; and in that regard I guess there could be a meta around doing that, but you could branch out proceed to other areas and do different content.[5]Steven Sharif

Chaque race a sa propre zone de départ, qui intègre un portail divin.[6] L'exception à ceci sont les Tulnar, qui ont une zone de départ sans portail divin.[7]

Les joueurs pourront choisir leur passerelle divine de départ.[9] Ce choix ne sera pas limité par la race.[7]

Il y aura de petits campements de PNJs dans les zones de départ. Ils représentent les éclaireurs qui ont été envoyés en amont de l'expédition principale pour Verra. Ces campements sont conçus pour acclimater les nouveaux joueurs arrivant dans le monde.[11]

  • Bien que cela puisse présenter des avantages, il n'y a aucune obligation pour les joueurs de prendre part à n'importe quel contenu des zones de départ.[5]

Les zones de départ sont à une certaine distance les unes des autres.[7]

Un problème que beaucoup de MMOs ont, est que ces zones de départ deviennent simplement presque dépourvues de joueurs et c'est très triste parce que le meilleur élément d'un MMO est cette communauté dont vous faites l'expérience, donc un des aspects importants du système de nœuds est que ça fonctionne vraiment du point de vue de l'acquisition de nouveaux joueurs, là où ces nœuds ont tendance à se développer davantage près des zones de départ autour du monde ; et ça amène les joueurs à revenir à ces endroits s'ils sont citoyens et veulent des services dans ces villes. Ainsi, quand les nouveaux joueurs pénètrent dans le monde, ils seront en pratique probablement entourés par davantage de population, car les gens reviennent dans ces nœuds plus importants.[12]Steven Sharif

Tulnar starting area

Points of interest will exist that represent Tulnar npc structures. In the similar fashion that the starting areas around divine gateways will include expeditionary npc settlements not tied to the node structures but serve as initial quest origination points.[13]Steven Sharif

Tulnar have a starting area that does not involve a divine gateway.[7]

  • Points d'intérêt exist that represent Tulnar NPC structures in a similar fashion to the starting areas around divine gateways.[13]
Tulnar have the same option of starting at any of the divine gateways. Their civilization, though within the underrealm, has also begun to explore the surface.[10]Steven Sharif

Unlike the other races, the Tulnar won’t be returning to Verra. Instead they will be returning to the surface from the Underrealm for the first time in generations.[14]

Carte du monde

Updated Ashes of Creation map.[15][16]

The new world map in all its 1,200 square kilometer glory. So you're gonna see some names here- a little bit of a reveal of some of these locations in these areas- and you're also of course seeing similar biomes that are present as well. But more importantly what you are seeing is the orientation of these continents and these islands that are facilitating specific types of inter-continental trade gameplay; and they support the relevance of these caravans moving across the land mass to locations that will now incorporate these harbor areas, which aren't identified on the map here... But the important part was providing a lot of coastal naval gameplay between these zones and trade routes between land base.[16]Steven Sharif

Alpha-2 work-in-progress map UI.[17]

The world of Verra features an in-game viewable world map. This map is not randomly generated, and begins covered in a fog of war.[18] Players will not be able to see the world until they have explored it or gathered information about it. The world is also full of imperfect information, which will require the player to act on it for verification.[19]

For example, you may hear a rumor in a tavern that tells you the location of a cave full of weak Kobolds, but this was not accurate as the rumor was started by well-equipped bandits in order to waylay overconfident adventurers.[19]
  • Not every server will share the same map, as player decisions will vary between servers.[25][26][21]
Even though we're an open-world that doesn't mean that from a design perspective, especially with the way our economic systems work, that we will want to create Geographic choke points.[28]Steven Sharif
info-orange.pngCertaines des informations suivantes n'ont pas été récemment confirmées par les développeurs et peuvent ne pas figurer sur la feuille de route de développement actuelle.

Histoire et traditions

Concept art montrant les citoyens de Verra s'échappant d'une ville assiégée par un portail divin.[31]

Il y a longtemps, le monde de Verra fut assiégé par une grande calamité. Une corruption envahit la terre, déviant et pervertissant toutes les facettes de la nature, engendrant des êtres hideux de toutes sortes; des créatures allant des trolls aux géants titanesques. Rien n'a échappé à son contact[32]

Grâce à une intervention divine, une grande partie de la population a fui Verra par de gigantesques portails, cherchant refuge dans un monde sans magie.[31] Le monde de Sanctus.[3]

Certains citoyens malchanceux n’ont pas réussi à passer à travers les portails à temps, ils retombèrent sur la planète et luttèrent pour leur survie.[33]

Peu de temps après l'exode, les portes se sont estompées et sont devenues dormantes. Les siècles sont devenus des millénaires, les enterrant sous une myriade de calamités. Au cours des siècles, l'histoire est devenue une légende et même les grandes légendes finissent oubliées.[31]

Les Tulnar sont l'évolution de la combinaison des quatres races parentes qui furent laissées en arrière sur Verra.[34]

Read more...

Artwork

Voir également

Les références